måndag 3 februari 2014

När en ledtråd inte hittas


En del spelledare leder rollspel som är fokuserade på mysterier. Vem sköt herr Andersson? Varifrån kommer monstren som håller på att äta upp alla i den lilla byn? Varför blev arkeologen vid ett universitet galen efter en studieresa till Transsylvanien?
Spelledaren har lagt ut en del ledtrådar till spelarna, som de ska leta efter och pussla ihop. Det låter som en bra idé ända tills spelarna misslyckas att rulla en "spot". Låt oss anta att spelgruppen befinner sig i den galne professorns gamla hus. De rullar en spot för att se om de hittar något ovanligt. De misslyckas. Inget speciellt händer, spelarna fortsätter att leta ledtrådar och hittar inget ovanligt.
Långt senare i spelet visar det sig att hälften av alla stans invånare har blivit vampyrer och de ökar markant varje natt. Andra hälften är blodstjänare för vampyrerna. Dina spelare försöker kanske slåss mot vampyrerna, men dör. De kanske smiter från stan och lever resten av sina liv i misär och skräck innan de super ihjäl sig eller begår självmord.
Och de kunde ha förhindrat allting, om de hade hittat dagboken i professorns gamla hus, där han hade skrivit om vampyren och hur de skulle stoppa honom. Hade de lyckats med sin spot-check dendär gången så hade de kunnat stoppa vampyren långt innan hans krafter hade blivit så stora.

Det är en sak som kan hända då en ledtråd inte hittas. En annan variant är att inget händer. Spelarna kliar sig i huvudet och funderar vad sjutton de kan ha missat. De sökte ju igenom huset och fann ingenting. De har ingenting alls att gå på!

Detta är vad som händer i ett mysteriespel då en spot-check misslyckas. En enkel rullning som kan förstöra allt. Detta är ett problem. I Trail of Cthulhu-regelboken står det att GUMSHOE-systemet skapades just för att spel som är fokuserade på mysterier inte skulle misslyckas så fort någon rullar dåligt. Jag har inte själv spelat det systemet, men jag tog inspiration från det när jag skulle dra ett Dead of Night-kapitel, som utspelade sig i en Lovecraftisk värld. Jag stal en detalj från regelsystemet:
Spelarna rullade inte för att hitta en ledtråd, de rullade för att tolka en ledtråd.
När spelarna frågade vad de kunde hitta för ledtrådar i ett hus där ett mord och självmord hade inträffat, så räknade jag upp helt enkelt vad de hittade där. Ingen rullade något för att "se" att det fanns en lös sten, vilket öppnade en dörr till ett hemligt rum i källaren. Det de sedan skulle rulla för var att försöka tolka det som fanns där inne. Vad kunde spelarna räkna ut på basen av vad som stod på väggarna? Var språket grekiska eller gaeliskt? Och om de lyckades med den rullningen galant så kanske de fick reda på att språket var gammalgrekiska och var en hyllning till De Djupa. Och om de misslyckades så nä, de hade ingen aning om vad symbolerna var. Men åtminstone hade de en ledtråd, och kunde t.ex leta efter någon expert som kunde tolka den åt dem. Spelet hade inte stannat för att de inte såg att en sten var lös.

Själv letar jag som bäst efter ett spel som skulle fokusera helt på mysterier. Typ ett mordmysterium eller ett polisdrama. De finns där ute, har inte bara hittat något som skulle vara enkelt att använda. Jag avskyr spel som stannar för att någon måste rulla något.

1 kommentar:

  1. "Spelarna rullade inte för att hitta en ledtråd, de rullade för att tolka en ledtråd."

    Helt rätt! Hela spel kan förstöras lätt om allt hänger på en enda spot-check med stor risk för att misslyckas. Bäst för spelledaren att alltid ha en B-plan och en C-plan om det inte först funkar.

    SvaraRadera