fredag 25 oktober 2013

Dune av Frank Herbert


Första gången jag hörde om Dune var någon gång på det sena 90-talet. En av mina kompisar hade köpt ett strategispel som var baserad på Dune-böckerna (och lite från filmen som kom på 80-talet). Jag blev fascinerad av det universumet. Tänk en planet som består av öken. Och under denna planet krälar det gigantiska sand-maskar, som slukar en om man inte är försiktig. Och på denna planet bor ett nomadfolk som har blåskimrande ögon och förstår hur man ska överleva på denna ogudaktiga planet. Och på denna planet växer också en speciell krydda, som är viktig för rymdtransport. Det kan ge en person förmågan att förlänga ditt liv, skärpa dina sinnen och i vissa fall göra det möjligt för dig att se in i framtiden och vika ihop rymden. I vissa fall kommer den också att ändra på din kropp, genom att sakta göra dina ögon blåa. Men i många andra fall kan man också bli beroende av kryddan, som blir värre ju mer man tar den.

Och när jag sen fick reda på att det fanns böcker om det så blev jag naturligtvis glad. Jag fick tag i en svensk översättning i ett antikvariat i Jakobstad. Dessvärre ogillade jag den skarpt, eftersom språket var tungt och föråldrat. Det kändes som att försöka vada igenom ett träsk.

Jag fick den engelska versionen i födelsedagspresent av min awesome flickvän. Jag började läsa den igen och den här gången blev jag förtrollad. Där sitter jag nu, har läst den första boken, och håller på med den andra. (fick den tredje av samma awesome tjej till min senaste födelsedag, så jag har att läsa!)

Frank Herberts språk är väldigt förtrollande, han skriver poetiskt. Min mor hade ett uttryck som löd att "orden faller rätt". Jag skulle påstå att Frank Herberts ord inte bara faller rätt, utan de dansar. Jag skulle kunna läsa Dune-serien bara för språkets skull.

I boken träffar vi den unge Paul Atredies. Han är son till greve Leto Atredies. Hans familj har blivit given kontroll över planeten Arrakis (ökenplanten), och då ansvaret för all kryddproduktion. Detta var tidigare en annan familjs kontroll: Harkonnen. Det Atredies inte vet om är att Harkonnen planerar en komplott inte bara mot familjen Atredies, utan också mot självaste kejsaren.
Denna bok innehåller mycket spänning och mycket politik mellan de adliga familjerna.

Jag rekommenderar denna bok väldigt varmt! Om just du tänker läsa en ny science fiction bok detta år, se till att det blir denna.

torsdag 24 oktober 2013

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Halloween är snart här. Därför tyckte jag det skulle vara passande om jag recenserade ett spel.
Denna gång har det blivit ett av mina favoritspel som på riktigt är skrämmande! Jag var rädd flera gånger. Mina damer och herrar, pojkar och flickor i alla åldrar: Jag ger er Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth!



För de som inte vet, Dark Corners of the Earth baseras på H.P Lovecrafts verk. Du spelar Jack Walters, en detektiv som ska leta efter en person som har försvunnit i staden Innsmouth. Medan du fortsätter utforska staden Innsmouth så upptäcker Jack hemska saker.

Jag älskar detta spel. För det första är det inte ett shoot-em up. (åtminstone inte till någongång i mitten) För det andra så kan du dö oerhört lätt. När du blir jagad av saker så kan du inte försvara dig, och du kan inte heller bara springa undan. Det älskar jag med detta spel, du kan inte slakta fiender som kommer rusande mot dig. Du måste fly för livet. Och med musiken som ackompanjemang till detta så blir scener då du jagas väldigt adrenalin-pumpande. (Vänta bara tills du kommer till kapitlet "Attack of the Fishermen".)
För det tredje så är spelet fokuserat mest på s.k "Investigative horror". Du måste lösa mysterier och hitta ledtrådar för att ta dig vidare. Och du kan inte heller spara spelet precis när du vill, så vad du än gör så är det bäst att du inte klantar till det! För då dör du och måste göra om allt igen.

Miljöerna är vackra, mörka och mystiska. Spelet utspelar sig på 20-talet. Stämningen upplever jag att är väldigt typiskt Lovecraftiskt. (= Vi är alla små smarta insekter i jämförelse med de stora krafterna som finns i universum.)
Det jag inte förstår är varför spelet kallas "Call of Cthulhu". Jag hatar att ge ut detaljer, men Cthulhu dyker inte alls upp. Det finns referenser till andra böcker av Lovecraft Shadow over Innsmouth och Shadow out of Space.
Jag rekommenderar detta spel varmt till folk som vill spela ett skrämmande spel! 

Ia Cthulhu Fthagn!

P.S
 En vän grävde fram denna Lets Play-video. Den borde inte ha något extra babbel. "This game SUUUCKS...... Duuuuude...."
Lets play: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth!

måndag 21 oktober 2013

De tre konstnärerna

Det var en fin morgon vid Flatus Lensus Academicus. De tre akademikerna satt under träd på filtar. De bar inga skor, för universumet förhindrade dem från det. De satt tittade drömlikt i atmosfären.
"Vad tror du, Tohr Boll? Tror du att det är meningen att konst bäst görs om det inte görs?"
"Jag vet inte, Snohr Kråka. Jag tror att konst görs bäst om det kommer innifrån, om det kommer från Etern." Snohr vände sig mot en tredje och frågade. "Vad tror du, Pho-Eht?" En tredje tittade ut i luften en stund innan han svarade ryckigt.

"Jag ser
I blomman
en sak
en röd sak.
En rolig röd sak.

Konst är
är inte
blått
i
korp, jag är här
Måne
korvspad
Hamstrar på väggen"

Snohr och Tohr nickade eftertänksamt. Alla tre återgick till att stirra ut i luften och tänka på viktiga saker, som vad färgen polkagrisrandigt representerade. Som vad papegojan har för betydelse i Edgar Allan Poes dikt "The Raven".

måndag 7 oktober 2013

Dead of Night


För typ nio månader sedan köpte jag Dead of Night. Jag hade sett regelboken i hyllan vid fantasiapelit, och hade varit intresserad av att spela några spel som handlade om skräck. Jag hade några idéer till några skräckkapitel som jag ville köra, men saknade ett regelsystem. Dead of Night var perfekt för den uppgiften.

Dead of Night är ett D10-baserat system som handlar om att skapa och leda skräck-kapitel. Det är oerhört regellätt, jag tror jag behöver max en halvtimme för att förklara för mina spelare hur systemet funkar.

Din karaktär får sammanlagt åtta s.k "attributes". Dessa är tänkta att täcka skills och fungerar som varandras motsatser. De kan användas oerhört brett. Spelaren uppmuntras till att fantisera och försöka hitta på hur olika attribut kan användas. Spelledaren måste vara på sin vakt och vakta så inte spelarna försöker komma på en alltför bred lösning.
Som ett exempel på attribut kan jag prata om Persuade vs. Dissuade. Många tänker säkert på Persuade som att vänligt övertala någon, vilket det kan användas till. Regelboken beskriver Persuade som förmågan att få omvärlden att reagera positivt på din närvaro. Det betyder att du kan vänligt övertala en person, men du kan också t.ex få en bil att fungera.
Dissuade är motsatsen. Du ska få omgivningen att reagera negativt på din närvaro. Det kan innebära att du hotar en person till att göra det du vill, men det kan också innebära att du söndrar låset på en dörr så att monstret inte kommer in.
Till detta kan man också sätta in s.k specialiseringar. Om din karaktär t.ex är en bilmekaniker, så kan du få pluspoäng till persuade så länge du hanterar maskiner. Problemet med detta är att du måste då dra bort poäng från övriga persuade-föremål. Vilket betyder att du blir jättebra på just maskiner, men lite sämre på allt annat. Därför rekommenderar jag som spelledare att man inte lägger för många specialiseringar.

Formeln för detta spel, och hur man rullar tärningar är alltså:

2 D10-tärningar + attribut = Resultat

Din karaktärs tilldelsa också survival points. Dessa är fysisk hälsa / psykisk hälsa och drama poäng sammanslagna.¨Då din karaktär förlorar tillräckligt många så dör hen nödvändigtvis inte, men hen tas ur spel helt enkelt. Det kan betyda att hen blir galen och kan inte fortsätta, eller bara att "hen försvinner ner i djupet och ses aldrig igen". Det beror helt på situationen. Det som är bra med detta är att man kan modda spelet hur som helst. I en zombie-apokalyps kan det innebära att en död karaktär kan komma tillbaka som en zombiefied version av sig själv, och vill ha livet av de övriga spelarna.
Du kan få survival points genom att du medvetet sätter din karaktär i trubbel.
Du har säkert sett en skräckfilm där en blond tjej hör ett konstigt ljud i källaren och går ner för att undersöka? Och stöter på problem? Medan du sitter och skriker "NEJ! Gå inte ner dit"? I ett Dead of Night kapitel så får du survival points genom att göra just sådant.

Du kan också använda survival points som Fate points (se "Spirit of the Century"). Med det menar jag att du kan använda dem till att:
  • Rulla om
  • Ändra på rummet
  • Få en ledtråd om du har kört fast

Du får också fylla i Bad Habits. Dessa är, som namnet antyder, sådant som kan ge dig Survival Points. Låt oss säga att din karaktär har en bad habit att han alltid litar på bara sig själv, och ingen annan. Detta kan användas negativt om din karaktär inte vill slå följe med resten av spelgruppen. ("Jag behöver inte er, jag kan klara mig själv!") Så din karaktär går ensam och stöter ensam på monstret och måste ensam slåss mot det.

Det finns också en mekanism för spelledaren som kallas för Tension Points. Det är en poängskala där spänningen stiger och stämningen blir mörkare (eller mer skrämmande) helt enkelt. Medan spänningen (Tension Points) höjs, desto mera skrämmande blir det. Och desto svårare blir det för spelarna att fimpa monstret.
Det är bra för en spelledare som leder ett skräckspel att ha koll på det, för delvis vet han ungefär var i kapitlet spelet befinner sig, hur långt spelet är ifrån att nå sin höjdpunkt. Låt oss säga att spelledaren har bestämt på förhand att vid 10 tension points så blir det slutstrid. Han ser hur spänningen höjs mer och mer... Och vid 10 så blir det slutstrid, och efter det är kapitlet slut.
Jag ska inte berätta hur tension points höjs (jag tror inte att spelare som läser detta vill att jag avslöjar mina trick).
Sedermera så är Tension Points ett verktyg som är bra, men man måste inte ha stenkoll på det.
I mitt senaste kapitel Dead of Night (Kapitlet hette The Harmony Horror) hade jag egentligen ingen koll på det, annat än att jag hade delat in kapitlet i början-mitten-slut.

Problemet med Dead of Night som spelledare kan ha är att system är mer eller mindre halvfärdigt. Eftersom det inte utspelar sig i en färdig värld, utan det är tänkt att man mer eller mindra ska skapa sina egna kapitel så finns det hur mycket utrymme som helst för att uppfinna. Å andra sidan finns det spelledare som skulle älska just detta.
Det är också inte ett spel som är tänkt att man ska göra en serie av. Speltillverkarna tänkte på att det skulle vara ett system för olika one-shot kapitel. Men det står också i boken att man kan modifiera om spelet så att det går att göra flera kapitel. Ett exempel skulle vara att ha inga karaktärer att dö av att bli av med alla survival points: De kanske bara svimmar och är tillbaka i nästa kapitel igen.
Eller så drar man ut på det. Jag kan tänka mig att om en spelledare drar ett lovecraftiskt spel, så kan han just dra ut på det i några kapitel, om fokuset ligger på lösning av mysterier. (hey, det är en ganska bra idé, Lovecraftiskt spel, någon?)

Spelet är jättebra för nya spelare, eftersom det är så otroligt enkelt att komma in i. Det behövs inga komplicerade omräkningar och funderingar.

Som spelledare så ger jag Dead of Night 4 dödskallar av 5. Jag rekommenderar det varmt till spelledare som vill dra ett skräckspel utan att behöva modda om något World of Darkness-system eller något liknande.

tisdag 1 oktober 2013

Spirit of the Century - Just fudge it!




Jag älskar att bordsrollspela. Men jag blev aldrig "in i det" på allvar förrän jag deltog i ett kapitel Spirit of the Century (Jag tror det var hösten 2009?). En av mina vänner drog en kampanj som var modifierat Spirit of the Century. Jag skulle våga påstå att det var kärlek vid första eller andra ögonkastet.
Jag hade tidigare redan provat AD&D, Vampire: The Masquerade och Werewolf: The forsaken. Jag hade inte fastnat för spelen på samma sätt av en enkel orsak: Systemet var för krångligt.
Jag är en sådan spelare som vill att det hela tiden händer saker. Jag avskyr om spelet måste tvärstanna för att någon spelare (eller spelledaren) måste kolla en sak i regelboken, fundera över något eller räkna om sina stats. 
I Spirit of the Century finns inte det problemet.
Just FUDGE it!
Spirit of the Century använder sig av FATE-systemet och Fudge-tärningar. FATE skiljer sig från Fudge (och många andra system) då det har slopat traits (såsom styrka och intelligens). Istället placerar man sina skills på en lista från 1-5, och de övriga som man inte får plats med ligger bara på 0.
Låt oss säga att din karaktär ska slåss, och har placerat "Fists" på 2. Du får fyra fudgetärningar att rulla. (Se bilden ovanför). Du rullar två plustecken, ett minustecken och en blank. +2-1-0 = 1. Ditt resultat från tärningarna blir 1. Du plussar sedan ihop det med det du har på din skill-lista. 1+2 = 3. Gratulerar! Du rullade just 3 i Fists!
Men tänk om du inte hade placerat ut Fists på din character sheet?
Då rullar du ändå. Du har bara inget att lägga till från ditt character sheet. Istället för att ta en trea från ditt character sheet, så räknar du bara resultatet från dina tärningar. Om du rullar en etta så blir resultatet 1+0=1. Enkelt, eller hur?

Det finns andra mekanismer i Fate som kan modifiera dina rullningar. En av dem är Stunts. Regelboken beskriver stunts som förmågor som höjer dina skills i speciella situationer. Ett stuntexempel jag kan komma på nu  (från Spirit of the Century-regelboken) är Ladies man / popular gal (beroende på vilket kön du spelar). Det betyder att du automatiskt får en +2 till varje Rapport-rullning du gör då du pratar med det motsatta könet. I detta fall borde spelaren i fråga skriva upp vilken sida stunten finns på, eftersom man kommer antagligen att kolla upp efteråt vad de är och vad de gör.
Stunts finns (oftast) färdigt uppräknade i regelboken, eller så kan spelledaren skapa egna utgående från de riktlinjer som finns i FATE-boken (vilket jag tyvärr inte har sett).  

Aspects däremot är en annan aspekt (no pun intended) som också påverkar din rullning. Och dessa får spelaren göra hur som helst.
Vad är då aspects? Regelboken beskriver dessa som saker som gör din karaktär till just din karaktär. De målar upp en bild av vad din karaktär är, vad som är viktigt för denne och vad denne är kopplad till. Hade Indiana Jones varit en spelbar karaktär i Spirit of the Century hade han antagligen haft några av följande aspects:
"Snakes, why did it have to be snakes?", Action Archeologist, Trusty Bullwhip, "It belongs in a museum!".
Den första aspecten skulle säkert täcka en vice som Indy har, han är livrädd för ormar.
Action Archeologist är det han gör. Han är en arkeolog som är ute i fältet.
Trusty Bullwhip är ett praktiskt föremål han alltid bär omkring.
"It belongs in a museum" täcker vad som är viktigt för honom. Det skiljer honom från andra skurkar som vill bli rika.

Hur använder man aspects då? De är oftast kopplade till en skill, även om du under spelets gång får hitta på flera sätt att använda dem på.  "It belongs in a museum" kan ge din karaktär bättre Resolve för din karaktär kan helt enkelt inte bara låta någon skukr komma undan med en historisk dyrgrip, men du kan också använda den för att förbättra din Academics, för du måste ha tag i dyrgripen före någon annan. Om du vill göra detta så får du en automatisk +2 till din rullning.

 Aspects kan vara så gott som vad som helst, men de har alla två tumregler:
1) Skapa ingen aspect som är perfekt. Hur tråkigt vore det inte att ha en aspect som heter "Able to kill everyone by snapping your fingers". För det första säger det ingenting om din karaktär, annat än att den kan knäppa med fingrarna och döda vem so mhelst. För det andra får du inga fate points på det sättet (mer om det efter detta) Bäst är det om en aspect går att användas både på ett positivt och negativt sätt. Men många spelledare brukar fuska med denna tumregel, och jag själv håller med.
2) Tänk på hur du kan använda dina aspects. Har du en aspect som heter "Action Archeologist", hur använder du den då?

Jag pratade om Fate Points ovan. Jag anser att de har ett väldigt passande namn. Spelaren får så många fate points som hen har aspects. Fate points används av spelarna till att
  1. Aktivera aspects positivt, vilket ger automatiskt +2 till din nuvarande rullning.
  2. Aktiver en del stunts som kräver det.
  3. Göra en omrullning om du så önskar
  4. Ändra scenen. Tänk om din karaktär sitter fast i ett rum och behöver en utgång. Spelledaren får en fate point av dig, och plötsligt märker din karaktär att ena brädan i golvet är löst. 
Hur får du då flera fate points? Du aktiverar aspects negativt. "It belongs in a museum" kan utan tvekan ge en del fördelar till din karaktär, men det kan också innebära att din karaktär lätt promenerar in i en fälla, eftersom den inte tänker klart. Eller varför inte "Snakes, why did it have to be snakes"? Tänk om en ingång vaktas av en gigantisk anaconda och din karaktär blir paralyserad av skräck. Du får i såna fall -2 till din rullning.

För summering, de matematiska formlerna i Spirit of the century ser ut på följande sätt:
4 tärningar + skills = resultat
Stunts + 4 tärningar + skills = resultat
Aspects + 4 tärningar + skills = resultat

Nu har jag pratat om systemet tillräckligt länge. Spelvärlden i Spirit of the Century utspelar sig på det svängiga 20-talet, i en klubb som heter The Century Club. Medlemmarna i Century Club är kvinnor och män som är äventyrare och forskare. Med sina goda viljor, kunskap och två svingande knytnävar så räddar de världen från diverse problem.

Jag har aldrig använt denna premiss i mina rollspel. Jag byggde en gång en variant som hette Crown Club som skulle påminna om originalet, bara att det utspelade sig på slutet av 30-talet istället, när andra världskriget hamrar på porten. Alla övriga spel jag har dragit med detta spel har bara haft systemet.
Det som jag älskar med detta spel är att det är så enkelt att modifiera. Vill du spela Spirit of the Century, men placera det på ett rymdskepp? Kasta hela Centurion-saken överbord och modifiera spelet lite. Att hacka datorer t.ex kan täckas av en skill som hette Engineering. Eller så lägger du helt enkelt till en skill som heter Computering eller hacking, go crazy bara.

Det finns dock en negativ aspekt, som jag förstår att många spelare ogillar med Spirit of the Century.
Du spelar i stort sett maxade karaktärer. Vilket gör att spelet i sig kan vara ganska enkelt. Därför skulle jag påstå att om man kommer till Spirit of the century och förväntar sig att ens karaktär kanske dör inom den första sessionen för att man botchade en roll så kommer man att bli grymt besviken.

Spirit of the Century ter sig bäst när man är i en spelgrupp där alla längtar efter att gemensamt skapa en rolig berättelse full av lätthjärtat äventyr och action.