Mina tärningar. :) Fotograf: Martin Backman |
Och inte bara spelledare som kan ETT system. Det finns tillräckligt med spelledare som mjölkar Dungeons and Dragons och håller sig BARA till det och vägrar prova nya spel. Prova nya spel för sjutton!
Här kommer lite tips som kan hjälpa dig på vägen:
1) Lär dig systemet
Hur du förhåller dig till reglerna är din ensak, men åtminstone måste du kunna systemet. Du behöver inte vara en expert på systemet, är du en sån som praktiskt taget sover med regelboken så behöver du skaffa en människa att dela säng med. Men du behöver känna till systemet om du förväntas kunna spelleda eftersom du kan inte och ska inte förvänta dig att spelarna kan regelboken ut och in. Tänk på det som fotboll. Domaren måste kunna regelsystemet och inte börja fråga spelarna på planen hur man gör saker.
2) Skådespela lite
De bästa spelledarna jag har spelat med så skriker om en NPC skriker! De viskar om en karaktär viskar.... De gör olika röster för de olika karaktärerna. Det gör det lättare för spelarna att komma in i berättelsen om de karaktärer de möter har en egen röst. Var dessutom engagerad!
För det finns inget så avtändande som då en spelledare pinsamt muttrar "Jaa, en stor orch kommer mot er. Han säger "nu är jag arg på er"..."
Då svaret borde vara "En orch kommer mot er.... 'VEM KÄKADE UPP MIN GRIS??!! JAG SKA KROSSA SKALLEN PÅ DEN!!!!"
Är du hes i slutet av dagen så har du gjort bra ifrån dig.
3) Musik hjälper
Jag använder olika musikstycken till mina sessioner. Och jag har sorterat dem enligt tema, så jag har en låt för "mystisk stämning", en för "kuslig stämning", en för "battle theme" en för "boss battle" osv. Exakt hur det sen låter varierar förstås på själva spelet.
Sen har jag ofta den låten på repeat, eftersom i mina spel kan en stridsscen gå över ganska snabbt. Eller så har jag en playlist vid t.ex sådana situationer där en viss sorts stämning kan sitta i länge.
4) Kartor och teckningar hjälper också!
Jag är inte särskilt bra på att teckna, men ibland hjälper det att åtminstone ha ritat upp en slags karta och man pekar ut "Här är ni nu, där finns DET och där finns DET ANDRA".
Jag har deltagit i sessioner där en spelledare just har visat upp en bild av t.ex ett monster eller en karaktär och säger "Såhär ser denne ut". Det hjälper också väldigt mycket för ibland går det inte att förklara så episkt som du vill ha det, utan att du börjar gå in på Lovecraftiska beskrivningar ("A monster of vaguely anthropoid outline, but with an octopus-like head whose face was a mass of feelers, a scaly, rubbery-looking body, prodigious claws on hind and fore feet, and long, narrow wings behind. This thing, which seemed instinct with a fearsome and unnatural malignancy, was of a somewhat bloated corpulence, and squatted evilly on a rectangular block or pedestal covered with undecipherable characters. The tips of the wings touched the back edge of the block, the seat occupied the centre, whilst the long, curved claws of the doubled-up, crouching hind legs gripped the front edge and extended a quarter of the way down toward the bottom of the pedestal. The cephalopod head was bent forward, so that the ends of the facial feelers brushed the backs of huge fore paws which clasped the croucher’s elevated knees." - Call of Cthulhu)
Eye of Sauron! Fotograf: Martin Backman |
5)Planera inte för mycket.... Men planera inte för lite!
Det värsta är om man planerar för mycket. För då blir det viktigt att precis all information kommer fram och inget lämnas åt ödet. Det kan också betyda att spelarna inte orkar hänga med i svängarna. Varför skulle de? De kanske inte alls är intresserad av all bakgrundsinformation du har gjort till din spelvärld? Varför skulle de bry sig i familjehistoria om det finns något annat som är mera intressant? Även om familjehistorien måste fram för det finns ledtrådar där, så finns risken att spelarna helt enkelt inte lyssnade på din berättelse om familjehistoria. Bara för att det lät episkt när du planerade det så betyder det inte att spelarna tycker det.
Vänder man på steken och tänker att "jag improviserar precis allting hela vägen" så finns risken att själva spelet blir en osammanhängande röra som verkar sakna backstory och rim och reson. Jag har deltagit i sessioner där precis allting improviserades och resultatet blev för visso ganska roligt, men också ett himla såsande där inte ens spelledaren visste när det var dags att säga "och det var dagens session".
5) Nya spelare = Färdiga karaktärer
Om du tänker locka nya spelare till ditt bord så lovar jag dig att de fryser om du säger "Du får spela vad du vill!". Vad man vill? Vad vill man spela då? Om man inte är bekant med spelet, spelvärlden eller spelsystemet, hur vet man då vad som skulle vara roligt spela? Och de andra spelarna tittar på dig fundersamt och vill höra vad du vill spela! Gaah! Vad ska du svara?!
När jag var en yngre spelledare så brukade jag säga till splitternya spelare att "du får spela vad du vill", för jag tänkte att det skulle låta trevligt. Det betyder ju att jag inte är en spelledare som kommer att skita över spelarnas idéer, som låter kreativiteten flöda (inom rimliga gränser förstås). Men jag märker att säger man det till nya spelare (och vissa gamla för den delen) så fryser de. Som att jag just skulle ha frågat dem vad huvudstaden i Kongo heter och de måste svara nu!
Här brukar det hjälpa om man har en liten kort lista på några färdiga (eller halvfärdiga) karaktärer som spelarna får spela ifall de önskar. Det tar bort en del press om de bara behöver säga "Jag tycker att den karaktären låter intressant, jag vill spela den!".
Medan tiden går kanske de vill utveckla karaktären åt ett visst håll elelr
6) Kopiera dina spelares papper!
Detta är väldigt viktigt! När dina spelare har gjort sina karaktärspapper så löner det sig att du kopierar av dem. Det finns två orsaker till detta: För det första så är det användbart om en spelare helt enkelt tappat bort sin karaktär. Det har hänt några gånger som jag känner till, att en spelare har kommit till spelet och plötsligt inte har karaktärspappret!
För det andra så kan det hjälpa när du planerar en session. Tänk t.ex att du märker att en spelare har lågt i Unarmed men väldigt högt i Sociala skills. Då kan du göra spelet intressant för spelaren genom att helt enkelt slänga in karaktären i ett slagsmål! Och senare ge spelaren en social situation där denne kan lysa med sina sociala förmågor!
7) Var ärlig med dina spelare
Kommunikation är viktigt. Tänker du ha house-rules med dina spelare så MÅSTE du låta dem veta om det på förhand! Det samma gäller vad för slags stämning du har tänkt ha, om det ska vara komiskt eller kusligt. Annars kommer någon att bli sur och tro att du helt kallt kör över spelarna bara för att driva din egen agenda.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar