Visar inlägg med etikett Rollspel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Rollspel. Visa alla inlägg

lördag 14 juli 2018

Framtida videoprojekt

Jag fick en annan fråga på frågestunden som jag svarar på i ett skilt inlägg. :) 

"Skulle gärna se fler vlogs om rollspel när du har möjligt. Finns det något särskilt tema som du skulle villa tala om? :)"

Jag skulle gärna göra flera videor om rollspel! Jag tycker om att spela rollspel, bara jag har spelare. Ett problem jag hade med min förra dator var att då jag skulle redigera en video så ströps CPU:n konstant! Liksom om jag lade på en effekt eller en textrad så frös den och satt så i flera minuter! Och om jag måste ändra något i texten, så gissa vad som hände då?
Först frös texten då jag KLICKADE på textramsan! Sedan frös det igen då jag tog bort en bokstav! Och slutligen frös det igen då jag sparade!
Och så gick det med VARENDA *bleep* sak som jag försökte göra med video-editering! Och då det var dags för filmen att rendera så kunde jag inte göra något alls på datorn, för vet ni vad: FREEZE! Och det kunde ta upp till två timmar för en video att rendera klart. Vet inte om det är vanligt eller ej.

Jag vill ändå ge mig själv lite poäng, alla videor ni hittar på min youtube-kanal redigerade jag på den datorn så helt omöjligt var det inte. :) bara extremt irriterande och tidskrävande
Och nu har jag en ny dator, som är snabbare och bättre på många sätt. Jag tror t.ex att Hit Film Express borde fungera nu! Åtminstone tror jag inte att jag kommer att ha det samma gamla problemet som jag hade tidigare.
Så vi ska se om jag inte får mera ämnen att diskutera om. :)

Jag skulle gärna täcka mycket av rollspel, men främst är jag intresserad av historie-berättar-aspekten. Det vill säga: Karaktärernas utveckling, en bra handling, världsuppbyggnad och hur man presenterar den för spelare! 
Mitt stora problem tror jag främst är att jag vill ju göra det presentabelt för "mugglare", jag vill inspirera folk som inte annars pysslar med det. :) Så hur gör man det?

Jag skulle också gärna göra en annan video där jag pratar om specifika spelsystem som t.ex FATE eller Dead of Night.
Jag har också funderat på att prata om olika spel som jag har spelat tidigare och de karaktärer jag spelade där. 
Jag skulle också göra andra videor om att skriva eller bara göra film och spelrecensioner. Har en samling roligt dåliga filmer som man kunde göra en recension av. De flesta har jag recenserat på bloggen tidigare, men det börjar bli ett bra tag sen. :D
Och så skulle jag gärna göra videor om "bra" filmer också. Idag t.ex försökte jag se igenom 2001: a space odyssey och tänkte att man skulle kunna skriva ett blogginlägg eller ännu bättre: Göra en video där jag visar klipp från själva filmen och poängterar ut varför jag inte tycker den är så underbar!

söndag 20 maj 2018

Everything I need to know I learned from Dungeons and Dragons av Shelly Mazzanoble

Jag tror jag ska bara rakt ut säga att jag tror inte denna bok var en besvikelse.

Handling
Shelly Mazzanoble har spelat Dungeons and Dragons i många år. Hon jobbar på Wizards of the Sword Coast och är av alla definitioner en game master.
Och hon har nu valt att skriva en bok där hon, enligt bokens baksida, tacklar stora frågor om förhållanden, familj, andlighet och andra saker. Vi får ta del av insikter i frågor som hon har fått genom att spela Dungeons and Dragons.

Så det ska alltså vara en self-help bok med Dungeons and Dragons som tema! På baksidan står det "Who would have thought that the answers to life's biggest questions can be found in the greatest roleplaying games of all time?" 

Om boken
Problemet som jag ser här är bara att det mesta som hon pratar om inte är särskilt djupa visdomar. Och hon pratar inte heller så mycket om Dungeons and Dragons som jag trodde hon skulle göra! Hon har istället berättat små historier från sitt liv då hon och hennes mamma har grälat och hennes vänner / kollegor. Hon börjar med att berätta om hur hon ska ge sig ut på detta äventyr och skriva en spännande bok om sin geeky geek-hobby och hur det har påverkat hennes liv! Jag vet mera om hennes vänner och hennes familj än vad hon har lärt sig av D&D!
Vid slutet av boken känns det som om jag har sutit och lyssnat på den nördiga motsvarigheten till DETTA!

Till exempel så har hon ett kapitel om att träffa en potentiell pojkvän/flickvän.
Jag var beredd på att hon skulle dra metaforer om hur att skapa en dejtingprofil på nätet är som att rulla ett character sheet. Eller att förhållanden är som vilka äventyr som helst, du vet inte vilka faror du kan möta på, men åtminstone får du mera XP( och guld om du klarar det)!
Istället får vi en historia där en väninna lånade en D&D-skjorta av henne då hon skulle ut och jogga och blev plötsligt bemött av en massa beundrare. varav en verkade vara av det rätta virket, men det visade sig att han var gay. Haha!
Och så en historia om hur hon träffade sin sambo vid spelbordet. Inget särskilt skrivet om att dejta och att träffa nytt folk och att våga satsa på kärlek. Bara dessa historier.

Ett annat exempel är ett kapitel där hon pratar om att "don't split the party". Efter en massa svammel inser jag att hon tänker prata om vad man gör då förhållanden känns jobbiga! Då förstår jag, don't split the party, dela inte upp spelarna och ha några att gå den vägen och några andra att gå en annan väg. Då är alla sårbara för alla monster och kan dö mycket lättare!
Precis som att man inte ska ge upp ett förhållande bara för att det känns lite jobbigt....
Bara att hon säger inte det, hon berättar om hur hon störde sig på sin grupp, där en typ var en tölp. Och sen gick hon hem och tänkte att hennes karl inte ändå var SÅ dålig.
Mysig tanke, men vad har detta att göra med Dungeons and Dragons?

Boken är också full av skämt. Somliga är roliga, men somliga (de flesta) känns pressade. Dessutom refererar hon väldigt många gånger till Real Housewives of Beverly Hills, vilket är en röd flagga för mig! Detta är punkten då jag likt en fotbollsdomare drar fram kortet och börjar vifta.

Hade JAG skrivit boken hade jag fokuserat MERA på Dungeons and Dragons och pratat om t.ex gruppdynamik, fantasi, att agera när man inte vet vad man ska göra, att komma överens med folk man inte tål, att i egenskap av spelledare sätta ner foten, regler och hur man smidigast bryter dem, hur man ser till att alla är nöjda.... Saker som man kan faktiskt lära sig från bordrollspel som jag kan tänka mig att är användbart i det civila livet.
För DET är vad en self-help bok ska göra!

Betyg
Jag skulle inte rekommendera boken.
För folk som inte vet Dungeons and Dragons så blir boken krånglig, för hon förklarar inte vad t.ex en Perception Check är för något.
Och för folk som vill ha några livsvisdomar från D&D så lär inte få det.
Och det är synd för hon skriver ändå helt okej! Jag önskar bara att boken skulle hålla vad den lovar oss läsare!

tisdag 15 maj 2018

What if: Jag designade ett RPG?

Jag brukar säg att mitt största hinder för att skriva storsäljare är att jag är en gamer. Detta behöver nödvändigtvis inte vara en dålig sak, jag har fått en del inspiration till mina texter från spel såväl som film och andra böcker. Min första berättelse jag skrev, när jag tänker på det, var en Duke Nukem fanfic. Jag var väl åtta år då.
Så jag har spelat i väldigt många år nu.
Och en spelgenre som jag gillar är rollspel, också känd som RPG. Varför?
För att ett bra RPG tar längre och är ofta mera krävande. Du är inte bara en typ med ett gevär, du måste själv välja vilka förmågor din karaktär har, om det är att kunna läka sår, dyrka lås, använda sprängämnen osv.

Och så är det bra om det finns bara uppdrag du kan lösa på vissa sätt. T.ex att stjäla något utan att sätta igång ett larm, att döda ett visst antal monster för en viss peng, eller bara övertala en person till något! Du behöver inte bara skjuta sönder allting, faktiskt så rekommenderas det att du inte gör det.

Och om de är riktigt bra så har speltillverkarna skapat en spelvärld som du får utforska! Det är inte ett linjärt spel, där du bara går från punkt A till punkt B och gör samma sak. Du kan istället börja vid punkt A, men sen gå en omväg! Och upptäcka en massa andra intressanta saker innan du kommer till punkt B (förutsatt att du alls går dit!)

Det finns en stereotyp om att RPGs måste vara fantasy-spel, som Final Fantasy-spelen, Elder Scrolls-spelen och The Witcher-spelen, men det är helt enkelt inte sant!
Knights of Old Republic utspelar sig i Star Wars-universumet.
Deus Ex-serien utspelar sig i en cyberpunk science fiction-framtid.
Fallout-spelen utspelar sig i en retrofuturistisk postapokalyptisk tid.

De senaste dagarna har jag spelat Skyrim igen. Jag gillar det spelet väldigt mycket, men det finns några saker som jag totalt avskyr i det spelet! Unpopular opinion, men det finns faktiskt saker som jag önskar att skulle göras annorlunda!
Så där föddes idén till detta inlägg: Säg att jag skulle ha fixat ett RPG! (för enkelhetens skull ett fantasy RPG, annars blir vi här hela veckan och pratar om alla potentiella RPGn jag skulle göra som skulle utspela sig i en surrealistisk version av vår värld ELLER ett rymdopera! Seriöst, varför hari ngen gjort ett RPG där du spelar en vanlig joe och du styr över hens liv? Lite som Sims fast som ett RPG istället).
Vad skulle jag ha med som jag inte har sett i rollspel på åratal? Jo....
  1. Är du "den utvalde"? Ingen tror dig! Det som störde mig med Skyrim var att när du börjar säga att du är Dragonborn så tror alla på dig nästan med detsamma! Du sa just att du är en mytologisk hjältegestalt som ska rädda världen och ingen har några frågor om det? Ingen säger "HAHAHA, den var bra!"
    Tänk om du skulle istället vara tvungen att bevisa för allihopa att du faktiskt är Dragonborn, före det har du ingen fanclub alls, ingen som tror på dig och det finns t.o.m folk som absolut inte skulle vilja att du är Dragonborn? 
  2. Det händer också väldigt många gånger att om man blir ett överkucku över ett gille, så fnyser FORTFARANDE alla undersåtar åt en och säger "jaha, så du är den nya killen" trots att jag är gillesmästare! Where's my respect?! På tal om gillen...
  3. För att kunna ansluta sig till ett gille så måste du ha vissa förmågor i skick. Inte just som i Skyrim där du kan bli ärketrollkarl inom trollkarlsgillet, trots att du inte alls kan kasta trollformler!
    I de äldre rollspelen, i synnerhet Morrowind, så kunde du inte gå med i vissa gillen om du inte hade vissa förmågor i skick! Det låter väl helt rimligt: Om du vill bli en tjuv måste du kunna smyga, om du vill bli en riddare måste du kunna slåss med svärd.
  4. En till sak om gillen: Ha uppdrag som faktiskt har med saken att göra!
    Jag AVSKYR tjuvgillet i Skyrim! För du kan klara det utan att faktiskt behöva stjäla något! I spelet Oblivion däremot så fortsatte inte storyn förrän du hade stulit värdeföremål för en viss summa!
  5. Jag skulle inte ens ha med juttun om att du är en mytologisk hjälte som det har profeterats om! Istället skulle din karaktär vara tvungen att genom eget initiativ rädda världen! FUCK prophecies!
  6. Du måste ha lyktor med dig i grottorna! Annars ser du inget! Igen en sak som störde mig så med Skyrim: Du hittar en grotta som ingen har varit i på tusentals år. Den befolkas endast av skelett och spindlar. Och det finns lyktor och brinnande facklor överallt. Hur tusan är det möjligt? I äldre RPGn som t.ex Ultima Underworld så ser du knappt något alls om du inte har en lykta eller ett ljus. Legend of Grimrock har samma sak, och för det applåderar jag dem! 
  7. Din karaktär måste äta! Igen, det finns mekaniker för att göra mat i Skyrim. Men det är inget du måste göra, för du måste inte äta för att överleva. Vad för bullshit är det? Tänk om det helt enkelt skulle vara så att du svälter om du inte äter? Det skulle betyda att när din karaktär springer omkring i spelvärlden så måste hen jaga och tillaga mat för att överleva! På tal om det...
  8. Din karaktär befinner sig högt uppe i bergen och har bara en tunn metallbikini. Och hen fryser inte ihjäl om denne inte lyckas göra upp en eld? Varför inte ha miljöerna i ett spel att faktiskt påverka spelandet? Att din karaktär tar skada av hög kyla? 
  9. Förmågan att göra upp eld i vildmarken, det skulle uppskattas! 
  10. I Skyrim och säkert några andra RPGn så finns möjligheten att gifta sig och bilda familj. Det är en mysig tillgång, i mitt tycke. Så gör mera med det! Tänk om någon fiende som man fimpade för flera timmar sedan är tillbaka och söker hämnd genom att slakta ens familj och bränna ner ens hus?
    Eller int ens det: ha bara din fru/karl att försöka övertala dig att sluta äventyra! "Varenda gång du är ute ligger jag vaken och är orolig om våra barn kommer att växa upp föräldralösa."
  11. Sätt mera att göra efter att äventyret är över. Då man har fimpat den stora stygga draken så känns många RPGn ofta väldigt tomma. Plötsligt har du ingenting längre att göra, såvida du inte har laddat ner några DLC.
    Vad om du istället kunde bygga ett eget slott? Bli en greve över en by och börja styra över ditt eget landskap? Som möter på problem nu som då?  
  12. Denna höll jag på att glömma: INGET FAST-TRAVEL! Som läget är nu så räcker det med att du tar upp kartan och klickar på en plats du redan har besökt och så är din karaktär plötslligt där. Det betyder att du missar en massa coola saker som finns i världen för du behöver inte utforska den.
    Med det sagt så har jag inget emot idén att du kan t.ex ta en droska från en stad till en annan. Eller att hästar faktiskt visar sig vara snabbare än du själv, vilket underlättar.
  13. INGA pilar some pekar vart du ska! Elder Scrolls-spelen gör sig skyldiga till detta: Du accepterar en quest och får då en pil som pekar vart du ska gå. Det leder till att du slutar bry dig i exakt vad det är du ska göra, eller historien bakom det, du behöver ändå bara följa pilen till något ställe och klicka på något eller plocka upp något och sen återvända.
    I gamla RPG så kunde du få ett uppdrag som sa till dig att gå till en grotta "Öster om Staden". Det betydde att din karaktär ska gå öster och leta efter en grottöppning. Och ibland kunde beskrivningarna ha något i stil med "mellan tre träd". Och om du inte lyssnade på det så ja... Då var du borttappad. 
Jag vet att det finns mods till Skyrim att ladda ner, som just med eld och kyla och svält... Men det ska inte ändå behöva vara något som man måste modda! 

Det var mitt nerd-rant. :D 

torsdag 22 juni 2017

Video: Tips till spelledare!

Hej!
Jag firade min 30-årsdag med att filma en video där jag pratar om spelledandets ädla konst!
Ursäkta på förhand att jag har lite snuva!


torsdag 26 januari 2017

D&D Starter Set UNBOXING VIDEO

Det var länge sen jag gjorde en video!
Och nu har jag handlat allt som behövs för att dra episka fantastiska äventyr, can ya dig it?!



fredag 2 september 2016

Video: Vad är bordrollspel?



Jag har länge tänkt på att göra ett par videor där jag pratar om en av mina hobbyer: bordrollspel! Några där jag pratar lite om spelsystem, diskuterar lite vad det innebär att vara en spelledare (därav titeln "Spelmästaren", från engelskans "Game Master"), komma med tips till nya spelare och spelledare, berätta lite historier från spelbordet osv.
Men till en början har jag försökt göra en video där jag förklarar vad ett bordrollspel riktigt är. Och den videon har vi här i två delar!

Jag kommer annars att göra flera videor som t.ex filmrecensioner och annat roligt! Ni hittar min kanal här, jag kommer förstås att posta videor på min blogg men om ni ändå vill subscriba så feel free!


måndag 22 februari 2016

Spelmästaren talar!

Mina tärningar. :)
Fotograf: Martin Backman

Så, min lilla vän.... Du tänker satsa på en karriär som spelledare? Det gläder mig! Det behövs olika spelledare runt i världen.
Och inte bara spelledare som kan ETT system. Det finns tillräckligt med spelledare som mjölkar Dungeons and Dragons och håller sig BARA till det och vägrar prova nya spel. Prova nya spel för sjutton!
Här kommer lite tips som kan hjälpa dig på vägen:

1) Lär dig systemet
Hur du förhåller dig till reglerna är din ensak, men åtminstone måste du kunna systemet. Du behöver inte vara en expert på systemet, är du en sån som praktiskt taget sover med regelboken så behöver du skaffa en människa att dela säng med. Men du behöver känna till systemet om du förväntas kunna spelleda eftersom du kan inte och ska inte förvänta dig att spelarna kan regelboken ut och in. Tänk på det som fotboll. Domaren måste kunna regelsystemet och inte börja fråga spelarna på planen hur man gör saker.

2) Skådespela lite
De bästa spelledarna jag har spelat med så skriker om en NPC skriker! De viskar om en karaktär viskar.... De gör olika röster för de olika karaktärerna. Det gör det lättare för spelarna att komma in i berättelsen om de karaktärer de möter har en egen röst. Var dessutom engagerad!
För det finns inget så avtändande som då en spelledare pinsamt muttrar "Jaa, en stor orch kommer mot er. Han säger "nu är jag arg på er"..."
Då svaret borde vara "En orch kommer mot er.... 'VEM KÄKADE UPP MIN GRIS??!! JAG SKA KROSSA SKALLEN PÅ DEN!!!!"
Är du hes i slutet av dagen så har du gjort bra ifrån dig.

3) Musik hjälper
Jag använder olika musikstycken till mina sessioner. Och jag har sorterat dem enligt tema, så jag har en låt för "mystisk stämning", en för "kuslig stämning", en för "battle theme" en för "boss battle" osv. Exakt hur det sen låter varierar förstås på själva spelet.
Sen har jag ofta den låten på repeat, eftersom i mina spel kan en stridsscen gå över ganska snabbt. Eller så har jag en playlist vid t.ex sådana situationer där en viss sorts stämning kan sitta i länge.


4) Kartor och teckningar hjälper också!
Jag är inte särskilt bra på att teckna, men ibland hjälper det att åtminstone ha ritat upp en slags karta och man pekar ut "Här är ni nu, där finns DET och där finns DET ANDRA".
Jag har deltagit i sessioner där en spelledare just har visat upp en bild av t.ex ett monster eller en karaktär och säger "Såhär ser denne ut". Det hjälper också väldigt mycket för ibland går det inte att förklara så episkt som du vill ha det, utan att du börjar gå in på Lovecraftiska beskrivningar ("A monster of vaguely anthropoid outline, but with an octopus-like head whose face was a mass of feelers, a scaly, rubbery-looking body, prodigious claws on hind and fore feet, and long, narrow wings behind. This thing, which seemed instinct with a fearsome and unnatural malignancy, was of a somewhat bloated corpulence, and squatted evilly on a rectangular block or pedestal covered with undecipherable characters. The tips of the wings touched the back edge of the block, the seat occupied the centre, whilst the long, curved claws of the doubled-up, crouching hind legs gripped the front edge and extended a quarter of the way down toward the bottom of the pedestal. The cephalopod head was bent forward, so that the ends of the facial feelers brushed the backs of huge fore paws which clasped the croucher’s elevated knees." - Call of Cthulhu)
Eye of Sauron!
Fotograf: Martin Backman

5)Planera inte för mycket.... Men planera inte för lite!
Det värsta är om man planerar för mycket. För då blir det viktigt att precis all information kommer fram och inget lämnas åt ödet. Det kan också betyda att spelarna inte orkar hänga med i svängarna. Varför skulle de? De kanske inte alls är intresserad av all bakgrundsinformation du har gjort till din spelvärld? Varför skulle de bry sig i familjehistoria om det finns något annat som är mera intressant? Även om familjehistorien måste fram för det finns ledtrådar där, så finns risken att spelarna helt enkelt inte lyssnade på din berättelse om familjehistoria. Bara för att det lät episkt när du planerade det så betyder det inte att spelarna tycker det.

Vänder man på steken och tänker att "jag improviserar precis allting hela vägen" så finns risken att själva spelet blir en osammanhängande röra som verkar sakna backstory och rim och reson. Jag har deltagit i sessioner där precis allting improviserades och resultatet blev för visso ganska roligt, men också ett himla såsande där inte ens spelledaren visste när det var dags att säga "och det var dagens session".

5) Nya spelare = Färdiga karaktärer
Om du tänker locka nya spelare till ditt bord så lovar jag dig att de fryser om du säger "Du får spela vad du vill!". Vad man vill? Vad vill man spela då? Om man inte är bekant med spelet, spelvärlden eller spelsystemet, hur vet man då vad som skulle vara roligt spela? Och de andra spelarna tittar på dig fundersamt och vill höra vad du vill spela! Gaah! Vad ska du svara?!
När jag var en yngre spelledare så brukade jag säga till splitternya spelare att "du får spela vad du vill", för jag tänkte att det skulle låta trevligt. Det betyder ju att jag inte är en spelledare som kommer att skita över spelarnas idéer, som låter kreativiteten flöda (inom rimliga gränser förstås). Men jag märker att säger man det till nya spelare (och vissa gamla för den delen) så fryser de. Som att jag just skulle ha frågat dem vad huvudstaden i Kongo heter och de måste svara nu!
Här brukar det hjälpa om man har en liten kort lista på några färdiga (eller halvfärdiga) karaktärer som spelarna får spela ifall de önskar. Det tar bort en del press om de bara behöver säga "Jag tycker att den karaktären låter intressant, jag vill spela den!".
Medan tiden går kanske de vill utveckla karaktären åt ett visst håll elelr 

6) Kopiera dina spelares papper!
Detta är väldigt viktigt! När dina spelare har gjort sina karaktärspapper så löner det sig att du kopierar av dem. Det finns två orsaker till detta: För det första så är det användbart om en spelare helt enkelt tappat bort sin karaktär. Det har hänt några gånger som jag känner till, att en spelare har kommit till spelet och plötsligt inte har karaktärspappret!
För det andra så kan det hjälpa när du planerar en session. Tänk t.ex att du märker att en spelare har lågt i Unarmed men väldigt högt i Sociala skills. Då kan du göra spelet intressant för spelaren genom att helt enkelt slänga in karaktären i ett slagsmål! Och senare ge spelaren en social situation där denne kan lysa med sina sociala förmågor!

7) Var ärlig med dina spelare
Kommunikation är viktigt. Tänker du ha house-rules med dina spelare så MÅSTE du låta dem veta om det på förhand! Det samma gäller vad för slags stämning du har tänkt ha, om det ska vara komiskt eller kusligt. Annars kommer någon att bli sur och tro att du helt kallt kör över spelarna bara för att driva din egen agenda.

fredag 25 september 2015

The Return to Innsmouth


Mina rollspelskapitel har sina roliga stunder. Jag säger det inte för att skryta eller något liknande, det brukar bara bli så. Jag är inte den sortens spelledare som måste ha misär och elände. Jag är av den filosofin att mörkare betyder inte bättre.
Förstås, inga spelare betyder inget spel. Så en del idéer till händelser i mina spel kommer från spelarnas initativ och idéer.

Så är fallet i "The Return to Innsmouth", en filmatisering av något som hände då jag ledde ett kapitel Pulp of Cthulhu. Det spelet kan bäst beskrivas som "Indiana Jones möter Lovecraft". Väldigt icke-ortodoxt bland Lovecraft-fans, men so what!

I spelet blev spelarna jagade av invånarna i Innsmouth och hotade till livet. En ilsken mobb stadsbor jagade dem med gevär och yxor och whatnot. Spelarna måste fly från staden, vilket de gjorde....
Och hämtade ett flygplan som en av spelarna hade, flög tillbaka över Innsmouth och sköt ner invånarna från ovan.

En kort tid efter det började jag och min kollega Martin skoja om att det i Innsmouth skulle ha pågått den årliga äppel-festivalen och att en massa lyckliga Innsmouth-bor skulle ha varit på det. Och de skulle förstås ha blivit livrädda då det mitt på ljusa dagen flyger in ett plan och massakrerar invånarna från skyarna!
Jag tycker idén låter så extremt roligt. Som ett Lovecraft-fan så kan jag säga att det finns inget roligt med Innsmouth. I Shadow over Innsmouth beskrivs stället som förfallet och att invånarna ser ut som monster. Sedermera är det också roligt att "hjälten" skriker "DIE YOU FISH-FACED BASTARDS!!" samtidigt som hans plan skjuter ner en massa oskyldiga Innsmouth-bor.

Arbetsprocessen gick till så att jag bandade in alla röster, förutom piloten. Den äran fick Martin göra eftersom det var hans karaktär som ägde planet de anföll Innsmouth med. Sedan har Martin tecknat och animerat allting.

Jag tycker att projektet blev väldigt lyckat. :D Enjoy!

onsdag 15 juli 2015

Dead of Night - Dödslistor

Har du varit på en rollspelssession och det visar sig att spelledaren inte kan komma? Eller har du och dina vänner lust att dra ett kort bordsrollspel inom B-films-skräckgenren? Eller kanske ni redan ska spela Dead of Night, men har inga idéer om något överhuvudtaget!
Här har jag en lösning som jag har kokat ihop: Dödslistorna.
Här har jag skrivit om Dead of Night, ni kanske vill bekanta er med dem innan vi fortsätter. Jag väntar....
Färdiga? Så här ser listorna ut:


Denna lista kan användas i några väldigt enkla steg:
1) Utse en person att agera spelledare. Hur ni bestämmer detta är helt upp till er. Ni kanske väljer en person som annars spelleder eller så tar ni en ny spelledare som vill pröva vingarna.
2) Spelledaren rullar en D20-tärning och kolla i "Platslistan". Säg att spelledaren slår en 5:a och berättar för resten av spelgruppen att sessionen kommer att äga rum i en småstad. Hur ni sen definierar småstad är helt upp till er själva. Jag tänker på t.ex Jakobstad då jag tänker småstad, medan andra skulle tänka på Vasa som en småstad.
3) Spelledaren rullar tärningen igen och kollar i "monsterlistan". Säg att hen får siffran 19, vilket är en "jätteorm". Spelledaren håller detta för sig själv.
4) Spelarna skapar karaktärer som befinner sig på platsen av någon orsak. En småstad borde inte vara så svårt att hitta på orsaker till att de är där.
5) Under tiden skriver spelledaren upp lite attribut till monstret. Se länkarna ovan för mera detaljerad info om detta.
6) Hur många Survival Points gänget har beror på hur länge ni vill spela och hur många karaktärer ni vill döda. Men jag rekommenderar fyra ifall ni blir osäkra.
7) Klappat och klart! Dagens session kommer att handla om en gigantisk orm som terroriserar en småstad som antagligen kommer att försöka äta upp spelarna.

fredag 23 januari 2015

Blodhavet

Jag brukar nu som då säga att man ska tänka på mina spel som filmer eller avsnitt ur en episodisk tv-serie. Jag har alltid känt att det är lättare att spelleda om man gör på det viset.
Därför har jag valt att skriva om en av mina spelsessioner, som om det skulle ha varit en film.
Så låtsas nu helt enkelt att det är en filmrecension jag skriver. :D


 Blodhavet är en film som kom ut 1993. Den regisserades av John Andersson och var ett tappert försök av Mad Monkeys att göra en revolutionerande skräckfilm. Deras plan var i stort sett "Tänk om vi sätter en massa zombier på en sverigefärja!" Idén var helt okej och resultatet blev ganska lyckat även om det blev en B-film i dess renaste bemärkelse.

Handling
M/S Afrodite är påväg från Helsingfors till Stockholm. Vi stiftar bekantskap med vaktchefen och två medelålders tanter som befinner sig ombord. Plötsligt blir det en massa problem på bildäck. Vaktchefen och två av hans hejdukar och de två tanterna går ner dit för att undersöka. Vad de finner där är otroligt skrämmande: Från baksidan av en långtradare har en rad slemmiga zombier börjat kräla ut.Vakterna får panik och lyckas slå ner några styckan med pamperna innan det kommer flera. Vaktchefen och hans två kvinnor flyr ner ett däck. Där får de reda på att de hade inte stängt dörren till bildäck och att zombier håller på att svämma över hela färjan.

Våra vänner inser att de måste ta sig upp till bryggan för att kalla på hjälp. Men det visar sig med tiden att någon redan har ringt på hjälp. Hjälpen anländer i form av ett ryskt slagskepp och fyra ryska transporthelikoptrar, som innehåller soldater som är beväpnade till tänderna. Så våra vänner måste slåss mot ryska soldater och zombier för att överleva.
I slutändan så struntar ryssarna i allt och bestämmer sig för att istället sänka Afrodite med några kanonskott från sitt skepp. Lyckligtvis klarar våra vänner sig genom att fly i en livbåt. Vaktchefen klarar sig inte länge dessvärre, eftersom han hade blivit biten av en zombie. Han försöker bita någon av tjejerna, som slår ihjäl honom med en åra innan de slänger honom överbord.

Om filmen
Enligt IMDB så har ingen av skådisarna tidigare spelat i någon större film. Tjejerna var tidigare bekanta inom den svenska porr-scenen och Bengt Larsson som spelade vaktchefen var tydligen regissörens kusin.
Det märks många gånger att filmen inte alls är filmad ombord på en färja, utan att de har byggt en interiör någonstans och filmat i den. Väldigt övertygande interiör, måste jag säga.

Hur gänget lyckas fixa vapen till sig är något som jag tycker är roligt att se. De är t.ex i en bar. Där finns alkoholflaskor. Så vad gör gänget? De river delar av sina klädesplagg och gör hemgjorda molotov cocktails!

Jag ser inte att gänget skulle ha gjort så mycket annat sen dess. De dök upp i en eller annan John Andersson-film, men annars tror jag inte att de har gjort så mycket.
Filmen fick väldigt dåliga recensioner då den visades på bio i Borås, där Mad Monkeys höll till. Det var bara en filmkritiker som gillade den.
Mad Monkeys gick i konkurs 1997 och filmen blev nästan bortglömd. Men den har fått en väldigt stor fanbase genom åren. 2005 började en Blodhavet fanclub samla in namn för att övertyga John och Bengt att ge ut Blodhavet på DVD. De fick ungefär 20 000 namninsamlingar från hela Sverige, Norge och Danmark. John och Bengt gjorde det då möjligt att ge ut Blodhavet på DVD. Den kom ut 2009 och kan köpas från Mad Monkeys hemsida.

Slutbetyg
Blodhavet är inte en bra film. Den är dålig på många ställen. Men det är samtidigt en rolig film att se! Jag rekommenderar att ni ser den om ni får tag i den från något håll!
Den får sju av tio!

tisdag 16 december 2014

Dead of Night - Mera monster!

Jag har ägt Dead of Night i snart två år nu. Under den tiden har jag planerat en del monster som man kunde använda men som jag inte har använt av en del orsaker. De flesta monster har jag stulit helt oskamligt från filmvärlden och justerat och inget fel med det. Boken har redan kapitel på olika klassiska monster och jag ville lägga till lite monster

Här finns en recension av spelet, men jag går inte desto mera in på hur man skapar en karaktär och hur man spelar. Så jag tänker dra en kort summering här av hur man gör det. Sen tänker jag berätta lite om vilka monster jag har planerat (för jag är en generös kille)

Ditt karaktärspapper ser ut som följande:

Namn:

Attribut

Identify / Obscure
Persuade / Dissuade
Escape / Pursue
Assault / Protect
Survival Points:
Bad Habits:
Notes:
Hur man skapar en karaktär

Som ni ser så ligger attributen rygg-mot-rygg, så att säga. Detta är för att attributen är varandras motsatser. 
Attributen är väldigt breda och kan på så vis användas till mycket. Men deras funktion är som följer:

Identify: Att identifiera. Att hitta ledtrådar om något, att snoka runt, att lyssna till vad din intuition tror om saken.
Obscure: Att dölja. Detta kan innebära att kunna ljuga, att kunna gömma sig.

Persuade: Att få omgivningen att fungera positivt till din närvaro. Detta kan betyda att du kan övertala någon. Men det kan också betyda att du kan få en låst dörr att öppna eller en rostig bil att starta.
Dissuade: Att få omgivningen att reagera negativt till din närvaro. Detta kan innebära att du försöker förstöra något (t.ex söndra ett lås så att inte monstret kommer in) eller att hota någon till att avslöja en hemlighet.

Escape: Att kunna fly. Är det i en bil, cykel, flygplan eller vad som helst. Rätt och slätt. 
Pursue: Att kunna jaga någon. Rätt och slätt.

Assault: Att göra skada till "monstret".
Protect: Att skydda dig mot "monstret". 

Varje spelare får 10 poäng att dela ut mellan olika attribut på samma linje (I samma kategori om det passar bättre).
Så på Persuade / Dissuade så kan det se ut som så:
4 Persuade / Dissuade 6
Siffran måste kunna adderas ihop till 10 på en vågrät rad. Betyder detta då att du inte kan göra din karaktär speciell? Nix! Du kan tillägga specialiseringar till ditt karaktärspapper.

Låt oss säga att du spelar en bilmekaniker. Ditt expertområde är bilar. Då gör du följande för att skapa en specialisering:
1. Ta bort två poäng från attributgruppen du vill lägga till specialiseringen. (du får helt välja vilken)
2. Skriv in "bilar" under attributen.
3. Välj den attributen som har högts poäng och klistra sen in två poäng till det.
Så då blir resultatet och se ut så här:
4 Persuade/ Dissuade 4
8 Bilar
Voilá! Du har en karaktär nu som är expert på bilar! Nackdelen är att han är lite sämre på allt annat....

Spelarna får två D10-tärningar att rulla. Man adderar sin attribut till resultatet.
Så det blir som så: 
2 D10+Attribut = resultat

Om ni vill t.ex få en bil att starta och rullar två D10r och resultatet visar sammanlagt 16, så tar ni 16+8 (om ni är bilmekanikern) och ni har ett resultat! Så enkelt är det!

Det finns ännu att berätta om Survival Points, men det skriver jag ganska utförligt om i mitt tidigare blogginlägg, så kolla där istället. 

Monster
Nåväl, nu har jag pratat om systemet nu tänker jag prata om monster!
Jag har skrivit ett antal monster som sagt, och jag tänker vara så frikostig av mig och dela med hur deras karaktärspapper ser ut! På det sättet kan ni läsare kanske använda dem till framtida kapitel. 
Jag tänker inte säga hur många survival points monstren har alla gånger och jag ersätter "Bad habits" mot "weakness". Enjoy!


Sharknado
En tornado som har sugit upp ett antal hajar!

5 Identify / Obscure 5

3 Persuade / Dissuade 5
Tornado power 7

3 Escape / Pursue 5
Tornado suction 7

2 Assault / Protect 6
Shark Power! 8

Survival Points: 5
Weakness: You can blow it up. (om du har sett filmen så)



Killer Bunny
En söt liten vit kanin som kan hoppa i allas face och bita av dem huvudet! Sett i Monty Pythons Holy Grail.

4 Identify / Obscure 4
En kanin 6

4 Persuade / Dissuade 4
8 En SÖT kanin ^^

4 Escape / Pursue 6

2 Assault / Protect 6
8 Prance of Death




Slenderman

2 Identify / Obscure 6
10 Always Watching

5 Persuade / Dissuade 3
7 Hypnosis

4 Escape / Pursue 4
8 into thin air!

3 Assault / Protect 5
7 Destroys your mind


Count Orlok
Vampyren i den klassiska svartvita filmen Nosferatu
3 Identify / Obscure 5
7 Human form

5 Persuade / Dissuade 3
7 Paralyserande skräck

3 Escape / Pursue 5
7 Vampyric smell

7 Assault / Protect 3

Weakness: The Sun

söndag 12 oktober 2014

Att spelleda: Pattons Lag

Detta inlägg riktar sig främst till spelare (och i en viss mån spelledare).

När du är som ny spelare kommer till spelbordet med en ny spelgrupp så är det naturligt att du känner dig nervös. Speciellt om du känner spelarna utanför spelbordet, men har aldrig spelat med dem.
Du kan inte reglerna lika bra som resten av gruppen och är därför livrädd att göra fel och få en irriterad suck och irriterad blick av spelarna.
Du kan inte heller lika mycket om universumet som resten av gruppen och är därför rädd att göra något som strider emot universumets regler. (som t.ex att gå in till elyssé i Vampire samtidigt som du spelar en Tzimisce, ovetande om att din karaktär är hatad av Camarillan.)
Du vet kanske inte heller hur stämningen i spelet är, så du är därför rädd att förstöra stämningen.

Jag vet inte hur övriga spelledare tänker om det, men jag har ett visdomsord som just du kan ha i bakhuvudet:
"A good plan, violently excecuted, is better than a perfect plan next week".
General Patton sa det. Generalen var väldigt besatt vid att snabbt och smidigt vinna andra världskriget. Han ogillade att vänta på att någon skulle tänka ut en perfekt plan för att invadera Tredje Riket. Han ville ha en effektiv plan som gick snabbt att utföra.

Hur översätter man detta till bordsrollspel?
Väldigt enkelt: Oroa dig inte för att spela rätt, spela bara! Om du tänker att det skulle vara en bra idé att göra något over-the-top som ingen människa i vårt liv skulle få för sig att göra: GÖR DET!
Vill du att din karaktär ska hoppa mellan två hus på motorcykel för att fly från polisen? GÖR DET!
Tänker du att det skulle vara en bra idé att strunta i att smyga in i nazisternas läger, utan vill istället rulla in vilt skjutande omkring dig, så GÖR DET!

lördag 23 augusti 2014

Att spelleda: Regel nr 0

Trots alla regelböcker om rollspel, trots alla regelsystem, trots alla tillägg till regelsystem så finns det en liten regel som aldrig omnämns men som trots allt finns där ute.
På internet är denna regel känd som "Rule number Zero". Det finns olika versioner av den och den kan skrivas om flera gånger, men den går ungefär så här:

"Spelledaren har alltid rätt" 

Det betyder i praktiken att spelledaren har alltid sista ordet. Om något händer i spelet som enligt regelboken borde leda till ett visst resultat, så kan spelledaren sätta ner sin fot och säga "nej, det hände inte." En del spelledare har redan diskuterat detta med sin spelgrupp. Jag brukar lägga upp det på mitt spelkontrakt innan jag kör igång. Jag säger helt enkelt på förhand att jag kommer att hacka regelsystemet för att det ska gagna storyn och få spelet att löpa smidigare. På det sättet vet spelarna att jag inte är en maktgalen diktator som helt enkelt vill tvinga dem fram för att jag är en maktgalen diktator. Jag spelleder enligt den tanken att spelarnas karaktärer är huvudpersoner i storyn och spelet är en episodisk tv-serie.
Vissa andra spelledare använder sig av Regel nr 0 också för att spelet ska löpa smidigare. En del spelledare som leder Dungeons and Dragons t.ex låter spelarnas karaktärer gå upp en level per session, istället för att låta spelarna "grinda" sin väg upp till nästa level. (alltså gå ut i skogen och slakta monster tills de får mera XP). Jag kan se fördelen med detta, för då kan storyn fortsätta snabbare.
För många spelare kan detta verka konstigt. Detta betyder i praktiken att spelledaren kan göra precis vad han vill, det kan också betyda att regelboken blir värdelös och det kan betyda i praktiken att spelledaren blir en diktator!
Det finns också en annan regel som bygger vidare på denna regel:

"Finns det inga spelare, så blir det inget spel"

Om spelledaren hela tiden sätter ner foten, skriker och är maktgalen och det förstör spelet, så finns det ingen orsak för att spelarna ska återvända. Eller om precis alla lösningar som spelarna vill komma med blir bemött av ett "Nej, det kan du/ni inte göra!" eller "Du känner att du vill göra si istället för så!" , så kan ju spelarna fråga varför de är där om de inte får påverka berättelsen. Om regelboken och spelarna är i vägen för spelledarens episka berättelse, så borde denne skriva böcker istället. 
Själv har jag alltid föredragit en annan version av regel nr 0:

"Om det för berättelsen framåt, så kan spelledaren bryta reglerna"

Jag tillhör det spelledar-släktet som vill skapa en episk berättelse med spelarna. Detta innebär att reglerna kan behöva brytas om det är nödvändigt. Om t.ex precis alla spelarnas karaktärer håller på att slaktas av ett hemskt mördarmonstret. Spelet (och berättelsen) skulle effektivt dö i sådana fall. Då är det inte bara händigt, det är nödvändigt att vrida lite på reglerna.
Eller tänk om hela spelgruppen har gått igenom en lång krönika och de ska äntligen möta "The Big Bad" och han håller på att helt kallt slakta dem. Hur antiklimatiskt vore det inte om Frodo gick hela vägen till Mordor, men Gollum dödar både honom och Sam och tar ringen?
Betyder det då att spelledaren alltid bör förlitar sig på Regel nr 0 hela tiden? Naturligtvis inte! Allting måste tas med måtta. Om reglerna åker totalt ut genom fönstret och tärningarna krossas så har vi inte längre ett rollspel och småningom ett tomt spelledar-bord. 

fredag 15 augusti 2014

Att spelleda: Att hitta originella idéer


Har du någon gång tänkt leda ett bordsrollspel, men är orolig för "Det har gjorts"? Jag har varit det. Jag har haft en hel rad idéer till potentiella bordsrollspel och lajv, men varit rädd att någon spelare ska peka på någon detalj och säga "Detdär är från (sätt in spel/bok/film)". Du blir rädd för att spelleda för du saknar helt enkelt magin som alla bra spelledare tycks ha!
När man är en ny spelledare så tror man lätt att alla bra bordsrollspel som har existerat har skapats av ett kreativt geni som har haft tillgång till idéer som ingen annan har haft före.
Låt mig då helt enkelt peka på följande fakta:

Alver, orcher, dvärgar, människor, halvlingar. Säg ett fiktivt verk från mitten av 1900-talet där dessa förekommer. Säg sedan ett rollspel där de också förekommer. Jag kan komma på åtminstone tre stycken på rak arm där de förekommer.
Hur är det med vampyrer? Fula vampyrer som kryper i kloakerna och dricker blod och är hemska monster OCH vackra vampyrer iförda kostymer som förför sina offer? Nämn ett verk där de förekommer och säg sedan ett rollspel där de också förekommer?
I rest my case.

Men om vi går ifrån själva spelvärlden och går istället till intrigen. Låt oss säga att du skulle ha lust att leda ett bordsrollspel inom Star Wars-universumet. Du har sett Star Wars-filmerna, köpt regelböckerna och läst in dig på dem. Du tänker att det skulle vara coolt att göra ett rollspel som handlar om en liten grupp jedi som letar efter en mytomspunnen artefakt som sägs ha tillhört Darth Bane (som startade principen "The rule of Two" som var i kraft ännu när Darth Vader tog över imperiet. Ni nördar måste läsa på lite....). De vill sätta den i säkert förvar och för att studera den på akademin. Artefakten sägs kunna göra en jedi odödlig och väldigt kraftfull. En Sith-lord har samtidigt kidnappat någon politiker och rest iväg mot platsen där artefakten ligger. De tänker offra henne (ja, det är en kvinna) till Darth Banes ande.
Den ligger begraven på en planet som ingen vet var den finns. Men ni vet om en efterlyst, försupen smugglare som kan veta var den finns, men han sitter i fängelset. Spelgruppen måste få ut honom ur fängelset först.

Och hela intrigen ovan var mer eller mindre stulen från den första Pirates of the Caribbean-filmen. Det enda jag gjorde var att försätta allt i rymden. Inte övertygad? Låt mig peka ut detaljerna:
- Mytomspunnen planet som ingen hittar "förutom de som vet var den finns" = Isla de la Muerte
- En skatt som gör en odödlig = Det aztetiska guldet på Isla de la Muerte
- En kidnappad politiker som ska offras = en kidnappad Elizabeth Swan som ska offras.
- Försupen, efterlyst smugglare som sitter i fängelset och måste räddas av hjälten = Jack Sparrow
- Jedinas motivering till att hitta artefakten ("Det måste studeras vid akademin") = Indiana Jones motivering till att leta efter skatter ("It belongs in a museum!")

Betyder detta att intrigen skulle vara dålig för att den är stulen från Pirates? Skulle spelarna avsky din session av den orsaken? Naturligtvis inte! Kom ihåg att detaljer och information om spelvärlden är bara det. Spelarna kanske inte väljer att befria din version av Jack Sparrow från fängelset. De kanske använder Jedi Mind Trick för att få honom att avslöja hur de kommer till planeten.

Dead of Night-regelboken uttrycker detta på följande sätt:
"Don't feel that whatever you come up with has to be original. By the time you have com up with a few characters and locations, and the players start playing around with these elements, you will end up with a game that has its own flavour. "
Detta är nyckeln till att lyckas med att spelleda om idén inte är din egen. Idén förändras redan av att du funderar på den, att du får hålla i den och vrida och vända på den. Då spelarna får sätta tänderna i den så ändras allting igen. Och ingen känner igen originalet utan allt känns färskt och originellt.

Försök se på det som att köpa en gammal bil från skroten. Du tar hem den, sätter in en ny motor och målar om den. Den går som en ny bil, den ser ut som en ny bil men det är fortfarande samma gamla bil.

söndag 10 augusti 2014

Rollspel som inte har hänt ÄNNU

Jag har spellett i en tid nu. Jag har haft den stora glädjen att skapa en massa spel från scratch. Som spelledare gillar jag inte att tvingas följa ett system eller en spelvärld. Jag är mera bekväm att skapa helt egna världar.

Jag har skapat några spel genom åren, främst med hjälp av Spirit of the Century-regelsystemet. Jag fick tag i Dead of Night-regelboken relativt sent och har därför inte hunnit göra så mycket med det. Det finns en del spel som jag har lett, men också en del som inte blev av pga en del orsaker.
Jag tänkte i detta inlägg därför lista några spel jag har planerat, men inte genomfört av en och annan orsak.
Jag kommer att säga namn (eller arbetstitel),  vad det skulle gå ut på och ge lite kommentarer.
De spel som jag räknar upp här är mer eller mindre färdiga att göra. De behöver kanske mekas lite, men i det stora hela är de klara att köra.

Crown Club
Handling: Spelarna skulle spela agenter i en superhemlig brittisk underrättelsetjänst under 1940-talet.
Kommentarer: Tonen i dethär spelet skulle vara väldigt lätt. De goda killarna är goda och de onda är superonda. Karaktärerna (åtminstone NPC:erna och skurkarna) skulle vara väldigt ensidiga och väldigt over-the-top. En färdig-skapad karaktär jag hade gjort var
Detta spel blev inte av pga två orsaker: Den ena var att jag inte var så jätteintresserad av det när allt kom till kritan. Det andra var att jag var upptagen med andra spel då.

Heroes of Talbaria
Handling: Fantasykungariket Talbarien ligger under ständigt hot från onda trollkarlar, troll och andra otygg som planerar att invadera och totalförstöra Talbarien. Som inspiration till detta spel skulle jag rekommendera att man kollar 90-tals fantasyserier i stil med Hercules: The Legendary Journeys, Xena: Warrior Princess och The Adventures of Sinbad. De serierna skulle fånga rätt bra stämningen jag var ute efter att skapa.
Kommentarer: Jag drog för visso två kapitel. Det var de två första kapitel jag någonsin drog som spelledare och var därför väldigt obekväm i sitsen som spelledare. Det fanns en del som fungerade i detta spel, men en hel del som inte fungerade. Därför har jag flera gånger tänkt att man kunde "re-boota" dethär spelet. Jag är äldre nu och mera erfaren som spelledare, så jag vet hur jag skulle göra saker annorlunda nu.

Indiana Jones-inspirerat (arbetstitel)
Handling: Året är 1938. En person (helst en spelare) får en dagbok av en gammal vän som har försvunnit i Irak. Den innehåller anteckningar om ett visst projekt som vännen höll på med. Men varför postar han det till dig? Detta skulle bli startskottet på ett äventyr som innehåller resor över hela världen, nazister, övernaturliga element och annat roligt.
Som inspiration till denna berättelse rekommenderas förstås Indiana Jones-filmerna och The Mummy-serien från slutet av 90-talet.
Kommentarer: När alla andra spel är mer eller mindre "open-world" så hade jag på förhand bestämt ut en intrig som skulle utspela sig i en relativt verklighetstrogen värld. Medan Crown Club skulle vara väldigt over-the-top så skulle detta spel vara mycket lugnare. Detta spel skulle bli ganska kort, högst fyra sessioner.

Team Justice
Handling: Ett ord: Superhjältar! Team Justice skulle ha varit inspirerat av två saker: Dataspelet Freedom Force vs Third Reich och i allmänhet gamla superhjältetidningar.
Kommentarer: Team Justice skulle ha helt enkelt handlat om superhjältar. Jag skulle ha satt det att utspela sig i USA på 50-talet ("Truth, Justice and the American way!"). Karaktärerna skulle igen ha fått vara väldigt over-the-top, som superhjältarna är IRL.
Orsaken till att detta spel inte blev av var för att jag inte kunde komma på några supervillains med tillräckligt intressanta planer. "Ta över världen" kan bara användas så många gånger. Men man säger inte aldrig. Kanske jag borde gå igenom Team Justice-anteckningarna igen och se vad jag kan göra med det?

Scooby Doo möter X-Files (arbetstitel)
Handling: Spelarna spelar vänner som studerar vid Arkham-universitetet i Massachusets. Vad de studerar får de själva bestämma, men det gemensamma intresset är det övernaturliga och oförklarliga. Ni vet att folk säger att inte UFO, Spöken, Loch Ness-odjuret eller Atlantis existerar. Klart de säger det, då de lyssnar på Mannen! Men ni vet bättre, ni ska bevisa att allt detta finns! Förutsatt att inte män i svarta kostymer kommer hem till er....
Kommentarer: Detta är det enda spelet som skulle gå enligt Dead of Night-systemet. Detta för att Dead of Night främst är tänkt att fungera på engångsspel. Men boken beskriver också hur man kan göra för att dra en längre krönika.

Expeditionen till Mars ELLER Gallileo 1904
Handling: I nådens år 1904 har det brittiska imperiet samlat ihop resurser att skicka en bemannad expedition till planeten Mars. Detta skulle naturligtvis ske med hjälp av en s.k Rymdkanon som skulle skjuta iväg en ihålig projektil som innehåller expeditionsmedlemmarna. Detta är för att erövra Mars till det brittiska imperiet (med hjälp av flaggor). Den brittiska kronan skulle naturligtvis ha valt ut en samling modiga män att manövrera kapseln samt en adelsman att bli Hertig över Mars. Universitetet skulle ha skickat dit några professorer att utforska denna intressanta terrängen och så skulle The Gazette naturligtvis ha valt ut en eller flera reportar att följa med expeditionen för att skriva en artikel om expeditionen till Mars.
Kommentarer: Väldigt mycket inspierat av gammal science fiction med inslag från steampunk (även om jag snarare skulle kalla detta spel bara för "science fiction"). De som har läst Jules Verne och H.G Wells (och annan 1800-tals science fiction) skulle garanterat känna igen många saker som jag har lånat från dessa herrars verk. Till exempel "rymdkanonen" är hämtad från Jules Vernes bok "From Earth to the Moon".

Post-apokalyps (arbetstitel)
Handling: "För evigheter sen" skulle ett kärnvapenkrig ha utbrutit som skulle ha förstör hela planeten. Hur människorasen har lyckats överleva vet ingen i spelvärlden, det hände långt före din farfars tid. Dina karaktärer måste försöka överleva och kanske de känner ett kall att göra världen till en bättre plats?
Detta spel skulle vara tungt inspirerat av Fallout-serien och Fist of the North Star.
Kommentarer: Orsaken till att detta spel inte skulle ha blivit av är för att det är för mycket som jag skulle vilja ha med som har funnits i Fallout. Det kändes som i ett South Park avsnitt då jag funderade på det: Jag kommer på en idé och en irriterande liten röst säger "Simpsons did it!" Men det kan i sin tur också ha berott på att Fallout-serien använder sig av väldigt typiska post-apokalyptiska troper.
Sedan finns det också det faktumet att jag i allmänhet inte är så jätteintresserad av post-apokalyptik. Det känns väldigt söndertuggat, som att jag har sett det spelet tusen gånger redan. Men igen, jag kanske mekar lite med dethär och kläcker något.

Sedan har jag förstås också planerat en hel rad one-shot-spel som jag inte tänker avslöja här. Jag kanske behöver dem ännu.
Kommer jag ALDRIG att dra några av dessa spel? Säg aldrig aldrig. Jag ser ingen orsak till att jag aldrig skulle dra några av dessa spel.

tisdag 22 juli 2014

Spelkontraktet

(Det mesta av denna artikel finns att läsa i Elorias Blandade Bibliotek)

Låt oss säga att du tänker leda ett bordsrollspel (Eller ett brädspel för den delen). Du har skaffat regelboken och pluggat reglerna, och insett att Regel nr 8 är onödig och bara gör allting komplicerat. Du bestämmer dig för att lämna bort regeln, så spelet löper smidigare.
Din session börjar, och dina spelare har roligt ända tills en Regel-Advokat kommer på att du inte har med regel nr 8. Denne poängterar, med goda avsikter förstås, att du missade den regeln. Du känner dig generad, för du vill inte slå näven i bordet och ryta "Jag bestämmer!" men samtidigt vill du inte heller ta in en regel som du just har bestämt dig för att lämna bort. För att inte tala om det faktumet att nu har någon poängterat ut att du inte kan reglerna eller att du fuskar. Alla blickar är på dig nu, och du måste hitta på en lösning.

Lösningen, mina damer och herrar, kallar jag för "Ett spelkontrakt" (Active Exploits kallar den för ett "social contract", men "spelkontrakt" rullar bättre av tungan.)
Vad är då ett spelkontrakt?
Det är ett muntligt kontrakt där du kommer överens med dina spelare om hur spelet kommer att skötas. Det kan inkluder allt från regler ("Istället för att rulla en gång för att höja pistolen, en gång för att skjuta och en gång för att träffa, så rullar vi allt en gång, okej?") till stämningen i världen ("Ingen spelar en Chaotic Evil karaktär!").
Detta bör spelgruppen komma överens om före sessionen, men det finns inte heller något som säger att ni vill skissa upp ett kontrakt under spelets gång om ni upptäcker att det inte helt enkelt fungerar i nuvarande läge. Ett exempel på ett spelkontrakt kan se ut som följande:

"Jag tänker leda en session Dungeons and Dragons (t.ex). Vi kommer att spela enligt D&D 3.5-systemet, men (den och den regeln) kommer att lämnas bort (eller justeras). Så vi spelar enligt husregler. Jag kommer att försöka vara en så rättvis spelledare som möjligt under dessa omständigheter och inte missbruka min makt. Är alla okej med detta?"
Och om spelarna är okej med detta, så har du inga problem med att någon skulle bli missnöjd, eller att någon skulle bli fundersam ifall du kan reglerna eller inte.
Det bör noteras att detta kontrakt inte är hugget i sten. Om ni mitt under sessionen kommer på att det var en dålig idé att lämna bort regeln eller något annat, så för all del, justera kontraktet! Ett spelkontrakt existerar för är att spelarna och spelledaren ska veta var de har varandra.
Spelarna vet att deras spelledare inte är en maktgalen diktator som kan kasta om reglerna precis som han vill och spelledaren behöver inte oroa sig för att hans briljanta idé skjuts ner av en regeladvokat.
Och spelet kan fortsätta i lugn och ro.

onsdag 18 juni 2014

Att spelleda & att författa

När man spelleder så handlar en stor del av allting om att skapa en intressant värld och intressanta intriger som spelarna vill utforska. Man brukar tala om Plot Hooks som är kort och gott det som får spelarna att vilja fortsätta utforska världen. Det kan jämföras med fiske med ett kastspö. Man kastar ut slanten i vattnet och vevar in och är bytet tillräckligt intressant så kommer en fisk att fastna.
I filmvärlden och litteraturen har denna term också använts. Jag kan nämna några exempel på Plot Hooks utanför rollspel:
  • I första kapitlet i den första Harry Potter boken möter vi konstiga gestalter som berättar om något hemskt och underbart som hände strax innan kapitlet började. Vi vet ingenting om vilka dessa människor är, vi vet inte vad bebisens roll är i allt detta. Vi vet inte varför det finns en flygande motorcykel eller en person som kan förvandla sig till en katt. Vi måste helt enkelt läsa vidare för att få svar! (ett annat uttryck för detta är in medias res, vilket betyder att vi börjar i mitten av allting)
  • I den första Alien-filmen upptäcker skeppet Nostromo en konstig planet. Vi som publik vill förstås att besättningen ska bege sig till planeten för att se vad som finns där. 
  • I deckarlitteraturen är plot hooken oftast "en person hittas mördad." Det räcker för att man ska vilja fortsätta läsa för att då få reda på vem som gjorde det.
När man planerar rollspelskapitel lönar det sig att ha såna här saker i huvudet. Hur får jag spelarna intresserade av vad som pågår, så att de genuint vill lösa problemet?
Det bästa för en spelledare är då spelarna är nyfikna. Om spelledaren dessutom känner sina spelare och har talat med dem på förhand om vad för slags spel han tänker leda så blir det inte så svårt för denne att komma på en plot hook som gör att spelarna vill utforska den. Om alla i gruppen har sagt att de gärna vill slakta fiender, så gör spelledaren klokt i att se till att det finns fiender.
Gör man ett Call of Cthulhu-rollspel så kan plot hooken antagligen vara en dagbok eller en konstig staty som kommer från djungeln i Amazonas. Gör man ett mordmysterium så kan plot hooken antagligen vara ett lik eller någon dyrgrip som är försvunnen.

Om spelarna ignorerar din plot hook utan att alls vara det minsta intresserad i den så har du misslyckats. Det enda som kan göra situationen värre är om du försöker tvinga spelarna till att följa din hook, t.ex genom att påstå att det finns ingen som helst möjlighet för dem att göra något annat. "Du känner att du måste göra dethär".
I en sån situation är det bättre att ha flera plot hooks nära till hands. I några av mina kapitel har jag färdigplanerat ett antal plot hooks som jag kastar ut till spelarna. Om de inte nappar på en så kanske de nappar på nästa.
Och so what om de inte alls följer din plot hook? Tänk om de helt enkelt inte vill ha ett episkt äventyr, utan vill ha en session där ingenting händer. Är det något fel med det? Naturligtvis inte! Tvärtom så kan du använda deras situation till att komma på flera plot hooks.
Låt oss säga t.ex att en av spelarna bestämmer sig för att försöka charma en servitris på en bar. Varför inte spela ut allt så att hon är förälskad i honom? Det i sig kan ge flera Plot Hooks att gå vidare på. Tänk om de två blir ett par, men en av spelarens gamla fiender bestämmer sig för att utkräva sin hämnd genom att kidnappa (eller döda) henne? BOOM, en plot hook! Eller att det visar sig att hon var utskickad av fienden för att locka in spelaren i en fälla?
Resten är helt enkelt improvisation.

Det finns en regel (på TV Tropes kallas den "Chandlers Lag" efter deckarförfattaren Raymond Chandler) som lyder "När allt annat inte funkar, skicka in ninjorna!".
Om spelarna inte alls följer någon av dina hooks och du märker på deras ansiktsuttryck att de är trötta, skicka in ninjorna! Det vill säga, säg följande ramsa "plötsligt flyger dörren upp och in rusar fiender som är beväpnade till tänderna!" Spelarna får något att fundera på och du får mera tid att planera något nytt.

Nu har jag hållit en liten föreläsning om vad en Plot Hook är och hur det kan användas när man planerar ett rollspelskapitel. Det är bra träning för fantasin för jag måste designa världar och NPC:er både före och under själva sessionen. Det var bland annat detta som fick mig att återuppta den gamla drömmen om att bli författare.
När jag var en liten parvel drömde jag om att bli en författare. Men inte för att bli känd eller något, utan bara för att jag gillade att hitta på berättelser. Tänk att få betalt för att hitta på berättelser, det låter ju som rena drömjobbet! Men av många orsaker gick det inte som planerat. Många gånger blev jag påmind om att jag borde skriva skönlitteratur som är verklighetstroget och handlar om gnäll-angstande helsingforsare som super sig aspackade. Åtminstone om man ska överleva i Svenskfinland.

När jag hade börjat bordsrollspela så gillade jag helt enkelt att bygga upp världen kring själva spelet. Det var roligt att visa spelarna vad för slags NPC:er jag hade byggt upp och vad som fanns i världen att upptäcka. Och jag lade ut plot hooks för spelarna, fick dem intresserade av berättelsen och så skapade vi tillsammans en berättelse. Jag hade (och har fortfarande) anteckningsblock i backfickan på mina jeans med idéer på olika berättelser, plot hooks och karaktärer.
Så en dag så rekommenderade min flickvän att jag skriver ner allt till berättelser.
Det insikten fick mig att inse att jag antagligen kan bli en författare. Jag hade redan tränat hur länge som helst på att bygga karaktärer, världar, intriger... Så min fantasi hade fått en bra träning i just hur man bygger upp världar och idéer. (för de som inte vet, så jag leder aldrig några färdiga spel, utan bygger hellre mina egna spel med ett redan existerande system, thank you very much!)
Så nu försöker jag bli en författare. Inte den sortens författare som vill förändra världen med sina texter eller som älskar det svenska språket, utan den sorten som bara tycker om att hitta på berättelser. Hellre skriver jag om hemsökta hus eller en diskare på ett rymdskepp än om angstande individer.

torsdag 5 juni 2014

Spelare är dumma!

Oftast vill man planera in ett mysterium i sina kapitel.
"Vem mördade herr Jansson?"
"Enligt kartan så ligger Enögde Willys skatt begravd någonstans längs vår kust! Men var?"
"Varför återvänder varulvarna till denhär byn för att äta invånarna?"

Alla dessa är intressanta mysterier att ha med i sina kapitel. Som spelledare lönar det sig då att man lägger ut ledtrådar för spelarna att följa. Men dessa ledtrådar får inte vara för enkla att följa för då är det ju ingen utmaning. Lite dold måste ledtrådarna vara, för att spelarna ska få jobba lite. Spelarna måste kanske prata med någon för att finna ledtråden eller leta på en specifik plats.
Men tänk om ledtråden fortfarande är för lätt att hitta? Spelarna kanske listar ut allt med detsamma? Spelledaren i detta fall blir osäker på sig själv och bestämmer sig för att begrava ledtråden djupare:
Spelarna hittar ledtråden då de har märkt ut alla tidigare potentiella platser (där ledtråden inte fanns) på en karta. Då märker de att det formar en pil som pekar på ett annat hus, där den riktiga ledtråden gömmer sig!
Spelarna vet vem mördaren är om de märker att Herr Jansson dog samma dag som Herr Svensson flyttade in i stan!
Ledtrådarna är ju självklara för spelledaren!
Och här ligger vårt problem...

Ledtrådarna är alltid självklara endast för spelledaren. Han har ingen aning om hur spelarna tänker, vilka detaljer de kommer att fokusera på eller vilka slutsatser de kommer att dra. Att påstå något annat är som att påstå att spelledaren kan läsa tankar.
Spelarna kanske inte alls lägger märke till när Herr Svensson flyttade in? De kanske ger upp att försöka lista ut var ledtråden gömmer sig efter sitt femte misslyckade försök att hitta ledtråden? Spelledaren blir då i en svår sits, för spelarna verkar ju inte märka var ledtråden ligger?
Det liknar väldigt mycket detta problem, som jag pratade om tidigare. Men skillnaden är att dilemmat här är inte vad spelledaren ska göra då spelarna inte hittar en ledtråd, utan vad spelledaren ska göra för att inte ledtråden ska bli så omöjlig att hitta. För en del spelare gör just det misstaget.

På det sättet är spelledaren sin egen värsta domare, för han har alltid insikt vad som händer. Han vet alltid vem som är skurken, vilka ledtrådar som ligger var. Om han spelade i sitt eget spel så skulle han garanterat få reda på var ledtrådarna ligger, för det är hans session.
Och när sessionen är över förstår inte spelledaren varför inte spelarna hittade ledtråd nr 4, då allting låg ute i det öppna? (ur spelledarens perspektiv)
Det finns ett inofficiellt ordspråk som förtjänas att ramas in. Det är dessvärre inte mitt eget ordspråk, men här kommer det:

Spelare är dumma.

Ur spelledarens synvinkel så är spelarna dumma och det måste han komma ihåg. Han kan gömma sina ledtrådar ute i det öppna och spelarna kommer högst antagligen inte direkt att hitta den. De kommer  garanterat att börja med att kolla precis vart som helst, men inte där du vill att de ska titta. Har spelledaren dessutom gömt ledtråden under flera lager gåtor och problem så blir den omöjlig att hitta. Spelledaren kan lika gärna hoppas att spelarna hittar ledtråden genom att de ser ett löv falla i rätt riktning.
Jag har aldrig varit med om att spelledare skulle gömma sina ledtrådar för tydligt. Jag har också lett sessioner där jag har tänkt "Nej, dethär är alldeles för tydligt, de kommer att lösa allt på fem minuter!" bara för att bli motbevisad. Spelarna har haft mycket att göra och i de flesta fall har de förr eller senare funnit ledtråden som jag tyckte skulle vara för enkel att hitta.
Spelarna kan då känna sig nöjda för att de har lyckats lösa ett krångligt problem, de kommer att gilla din session för att du gav dem ett lagom svårt problem och du kan känna dig nöjd för ni alla hade roligt.
På det sättet vinner alla!

måndag 26 maj 2014

Att spelleda - Introduktion

 Jag hade först tänkt skriva ett gigantiskt inlägg om att spelleda, men jag tror jag istället väljer att skriva det som en liten mini-serie, eftersom det finns så mycket att säga.

Dessa inlägg har legat i fatet en tid. Jag har länge varit fundersam om jag borde skriva om det. Ute i världen finns en miljon artiklar om "Hur man spelleder" som är skrivna av bättre spelledare som har mera erfarenhet i ämnet än lilla jag. Vad får mig att tro att jag har något värt att säga? Jag har lett en rad spel genom tiderna, men räcker det?
Risken med sådana artiklar är de får skribenterna att se ut som egotrippade fjantar som påstår sig veta allt om spelledandets ädla konst. Jag vet långt ifrån allt om att spelleda och jag kommer antagligen att läsa denhär artikeln om tio år (i mitt huvud har jag då samma hästsvans, glasögon och skaffat ett bockskägg) och tänka helt annorlunda.
Sedan finns också risken att det jag säger inte helt enkelt hjälper någon. Jag läste ett tips om att spelleda som hette "planera ut dina kapitel in i minsta detalj". Jag fungerar inte på det sättet som spelledare, för om allt är planerat in i minsta detalj så finns det inget utrymme för spelare att improvisera och själv känner man sig kvävd av sitt eget spel. Det är oerhört frustrerande för mig att leda på det sättet och man ska inte underskatta spelarnas förmåga att improvisera.
Efter att ha ställt frågan på Facebook så fick jag förslaget om att skriva inlägget helt enkelt som det ser ut nu, idag. Om jag ångrar mig om tio år så skriver jag en ny artikel. (tack för den, Hanna!)
Säkert finns det en rad ledare där ute som kommer att se rött då de har läst klart mina artiklar. Till dessa människor så har jag följande högst vetenskapliga uttalande:  Ni kan ta era väldigt värdefulla åsikter och gudalika kunskaper och stoppa upp dem i någon anatomisk lämplig öppning.

Jag började spelleda 2011. Jag hade före det bordsrollspelat flera gånger sen 2008, men aldrig riktigt fastnat för det. Orsaken till detta var att jag ogillade de flesta system som presenterades. Jag är inte speciellt bra på huvudräkning och på att hålla reda på nummer och dylikt. Så om min karaktär aktiverar en förmåga som ger X antal poäng till den och den skillen eller attributen, men minus Y i den och den skillen och attributen i tre rundor (efter dessa tre rundor så är mina skills och attribut sämre i några rundor till) så skulle det vara ett himla jobb att hålla koll på det samtidigt som jag rullar först en tärning för en sak, sedan en annan för en annan sak och sen kanske en tredje och så måste jag ännu rollspela! För mig tog det bort fokuset från själva spelet, från att spela en karaktär och blev mera huvudmatematik.
Så det var inte speciellt intressant att bordsrollspela just då. Drömsystemet för mig skulle vara väldigt enkelt,
"Rulla en gång och se resultatet och man är klar", så borde det vara! Inte "rulla en gång, lägg till detdär, ta bort detdär, rulla en annan tärning, lägg till detdär OM ditt karaktärspapper ser ut såhär, om inte så rulla då igen och lägg till resultatet och SEN är du klar!". Och då har din karaktär just deltagit i en (in-universe) tio sekunders strid för att dra fram sitt vapen. Gör om allt igen för att höja vapnet! Två timmar (out-universe) senare har ni äntligen fått dödat en karaktär! Jag skojar inte, jag har varit med om ett kapitel där det hände. En strid som skulle i spelet pågå i en kvart tog två timmar i vår tid.
 Jag ogillade också att i de flesta spel så fick man inte sträcka på armarna. Vill man t.ex i Dungeons and Dragons blanda in ett rymdskepp, så kommer någon spelare att protestera eftersom D&D främst är fantasy.

Som tur är blev jag så småningom introducerad till ett väldigt enkelt system. Detta system var Spirit of the Century. (ni kan läsa min recension av systemet här.) Resten är historia. Jag har aldrig spelat Spirit of the Century helt enligt reglerna eller enligt världen i vilken Spirit utspelar sig, jag har alltid modifierat systemet och satt det i en ny värld.
Jag har haft hur roligt som helst både att spela och när jag har fungerat som spelledare. De flesta av mina spelare verkar ha roligt de också, så inte kan jag då påstå att jag är helt kass som spelledare.

Med den introduktionen ur vägen så ska jag fortsätta till ämnet som jag har tänkt tala om, vilket är
  • Vad spelledandet har gjort för mig, på vilket sätt det har influerat mig
  • Tips och tricks på hur jag gör
Jag ska försöka fatta mig kort, för er tid är värdefull och det är min också. 

lördag 17 maj 2014

Sir Lancelot, PowerNPC!

Föreställ dig följande scenario i en rollspelssession:

Dina karaktärer håller på att slåss mot en fiende. De håller på att bli överbemannade och få stryk. Det finns ingen chans att ni klarar er....!
Men som en räddande ängel säger spelledaren att Sir Lancelot kommer ridande in på en vit springare och med ett hej räddar han era karaktärer till en säker plats. Där berättar han vad ni gjorde för fel och hur ni borde dyrka marken som han går på. Sedan kanske han ger er ett nytt uppdrag, som ni måste utföra som tack för att han räddade er. (Eller så säger han att han vet hur ni ska göra för att överleva, "Come with me if you want to live" eller så hotar han era karaktärer).
Era karaktärer har blivit räddade av en Power-NPC. En lat spelledares sätt rädda karaktärerna från att kanske dö och intrigen från att gå åt fel håll.

Jag kan börja med att berätta för alla vad en NPC är för något. I rollspelssammanhang så är det en förkortning för "Non Playable Character". I bordsrollspel brukar detta vara i princip alla karaktärer förutom spelarnas karaktärer. Det kan vara en bartender, en vanlig bonde som sitter på en ledtråd eller en kung som ger ett uppdrag till spelarna. Det är upp till spelledarens roll att gestalta alla dessa NPC:er (såvida inte han har fått en frivillig att gå med på det).
För att använda en liknelse från filmvärlden: Spelarnas karaktärer är huvudpersonerna i en film. Det är deras berättelse, det är dem som filmen handlar om.
NPC:n är bikaraktärer, vars syfte kan variera, men de påverkar inte själva berättelsen så jättemycket.

En PowerNPC å andra sidan är en NPC, men denna är superstark, supertuff och superawesome på alla sätt. Skillnaden mellan PowerNPC och vanliga NPC är att PowerNPC tenderar att påverka berättelsen direkt genom att själv blanda sig in i berättelsen. T.ex så blir det han som dödar huvudskurken i en berättelse för han och huvudskurken i fråga har en gås oplåckad med varandra eller vad som helst, medan resten av spelarna inte kan göra något för de är inte lika stora och tuffa som honom.
Jag misstänker starkt att i många fall så är PowerNPCn en karaktär som spelledaren själv skulle vilja spela, men eftersom ingen annan spelleder, så kan han inte spela den karaktären.

Vad kan en Power NPC användas till? Om vi ser på en PowerNPC som ett verktyg så kan denne användas antingen till två saker: Han kan ge spelarna ett uppdrag eller så kan han rädda spelarna. Men här finns en väldigt viktig regel: Högst två gånger per PowerNPC! Om PowerNPC:n börjar bli återkommande och räddar karaktärerna (och leverar ett "Därför suger ni"-tal) så kommer din spelgrupp garanterat att känna sig onödiga i förhållande till huvudintrigen. Varför är Frodo och Sam med i Sagan om Ringen-böckerna om allt som är av relevans ändå händer till Sir Kickassia? Glöm inte bort att detta är dina spelarkaraktärers historia, inte ett tillfälle för din älskade PowerNPC att flexa sina muskler och visa dina spelare hur tuff han är. Om du dessutom vill att din PowerNPC ska få mera tid att visa hur tuff han är så borde du skriva böcker istället för att leda bordsrollspel.
Det finns inget så lätt att avsky som en perfekt karaktär som aldrig gör något fel. Detta är vad som kallas för en "Mary Sue" som i sin tur oftast är ett resultat av helt enkelt lat skrivande.

Varför är inte PowerNPC:n din vän?
För  att de flesta power NPC:er som jag har mött på stjäl scenen (och i värsta fall så hijackas hela berättelsen). Från att ha handlat om hur era karaktärer ensamma ska klara en uppgift, så blir berättelsen plötsligt om hur awesome denna PowerNPC är. I de flesta fall så får inte spelarna själva längre påverka berättelsen, utan nu är det spelledarens PowerNPC som tar kontroll över allting.
Jag har varit i spelsessioner där min grupp har slagit sig ihop med en PowerNPC och i slutändan visar det sig att PowerNPCn i själva verket är en supertuff riddare/magiker/whatever och skurken som vi ska slåss mot är minst lika episk. Så istället för att det blir vi som slåss mot denna onda gudom, så gör spelledarens PowerNPC det. Det är jättetråkigt att spela på det sättet. Vem vill bordsrollspela Conan Barbaren om karaktären Conan bara står och ser på medan Sir Lancelot hackar ihjäl Thulsa Doom?
Vad hände med "Spelarna kan själva påverka berättelsen"? Åkte det ut samtidigt som Sir Lancelot kom in?
Och vad kallas det i rollspelssammanhang om en spelledare tar full kontroll över hur utgången från ett bordsrollspel blir? Svar: Railroading, där det inte alls har någon betydelse vad karaktärerna alls hittar på, spelledaren får dem ändå på sitt spår.

Trots detta använder en del spelledare sig av PowerNPC. Jag ska inte påstå att jag aldrig har använt en PowerNPC, lika lite som jag skulle påstå att jag aldrig har ljugit. Den största risken med användandet av en PowerNPC är just att denne blir huvudkaraktären i en berättelse, när det är spelarnas karaktärer som är huvudkaraktärerna. Jag har aldrig haft en power NPC att lösa huvudintrigen och det skulle krävas väldigt mycket före jag har en PowerNPC att komma in och rädda spelarnas karaktärer.