tisdag 1 oktober 2013

Spirit of the Century - Just fudge it!




Jag älskar att bordsrollspela. Men jag blev aldrig "in i det" på allvar förrän jag deltog i ett kapitel Spirit of the Century (Jag tror det var hösten 2009?). En av mina vänner drog en kampanj som var modifierat Spirit of the Century. Jag skulle våga påstå att det var kärlek vid första eller andra ögonkastet.
Jag hade tidigare redan provat AD&D, Vampire: The Masquerade och Werewolf: The forsaken. Jag hade inte fastnat för spelen på samma sätt av en enkel orsak: Systemet var för krångligt.
Jag är en sådan spelare som vill att det hela tiden händer saker. Jag avskyr om spelet måste tvärstanna för att någon spelare (eller spelledaren) måste kolla en sak i regelboken, fundera över något eller räkna om sina stats. 
I Spirit of the Century finns inte det problemet.
Just FUDGE it!
Spirit of the Century använder sig av FATE-systemet och Fudge-tärningar. FATE skiljer sig från Fudge (och många andra system) då det har slopat traits (såsom styrka och intelligens). Istället placerar man sina skills på en lista från 1-5, och de övriga som man inte får plats med ligger bara på 0.
Låt oss säga att din karaktär ska slåss, och har placerat "Fists" på 2. Du får fyra fudgetärningar att rulla. (Se bilden ovanför). Du rullar två plustecken, ett minustecken och en blank. +2-1-0 = 1. Ditt resultat från tärningarna blir 1. Du plussar sedan ihop det med det du har på din skill-lista. 1+2 = 3. Gratulerar! Du rullade just 3 i Fists!
Men tänk om du inte hade placerat ut Fists på din character sheet?
Då rullar du ändå. Du har bara inget att lägga till från ditt character sheet. Istället för att ta en trea från ditt character sheet, så räknar du bara resultatet från dina tärningar. Om du rullar en etta så blir resultatet 1+0=1. Enkelt, eller hur?

Det finns andra mekanismer i Fate som kan modifiera dina rullningar. En av dem är Stunts. Regelboken beskriver stunts som förmågor som höjer dina skills i speciella situationer. Ett stuntexempel jag kan komma på nu  (från Spirit of the Century-regelboken) är Ladies man / popular gal (beroende på vilket kön du spelar). Det betyder att du automatiskt får en +2 till varje Rapport-rullning du gör då du pratar med det motsatta könet. I detta fall borde spelaren i fråga skriva upp vilken sida stunten finns på, eftersom man kommer antagligen att kolla upp efteråt vad de är och vad de gör.
Stunts finns (oftast) färdigt uppräknade i regelboken, eller så kan spelledaren skapa egna utgående från de riktlinjer som finns i FATE-boken (vilket jag tyvärr inte har sett).  

Aspects däremot är en annan aspekt (no pun intended) som också påverkar din rullning. Och dessa får spelaren göra hur som helst.
Vad är då aspects? Regelboken beskriver dessa som saker som gör din karaktär till just din karaktär. De målar upp en bild av vad din karaktär är, vad som är viktigt för denne och vad denne är kopplad till. Hade Indiana Jones varit en spelbar karaktär i Spirit of the Century hade han antagligen haft några av följande aspects:
"Snakes, why did it have to be snakes?", Action Archeologist, Trusty Bullwhip, "It belongs in a museum!".
Den första aspecten skulle säkert täcka en vice som Indy har, han är livrädd för ormar.
Action Archeologist är det han gör. Han är en arkeolog som är ute i fältet.
Trusty Bullwhip är ett praktiskt föremål han alltid bär omkring.
"It belongs in a museum" täcker vad som är viktigt för honom. Det skiljer honom från andra skurkar som vill bli rika.

Hur använder man aspects då? De är oftast kopplade till en skill, även om du under spelets gång får hitta på flera sätt att använda dem på.  "It belongs in a museum" kan ge din karaktär bättre Resolve för din karaktär kan helt enkelt inte bara låta någon skukr komma undan med en historisk dyrgrip, men du kan också använda den för att förbättra din Academics, för du måste ha tag i dyrgripen före någon annan. Om du vill göra detta så får du en automatisk +2 till din rullning.

 Aspects kan vara så gott som vad som helst, men de har alla två tumregler:
1) Skapa ingen aspect som är perfekt. Hur tråkigt vore det inte att ha en aspect som heter "Able to kill everyone by snapping your fingers". För det första säger det ingenting om din karaktär, annat än att den kan knäppa med fingrarna och döda vem so mhelst. För det andra får du inga fate points på det sättet (mer om det efter detta) Bäst är det om en aspect går att användas både på ett positivt och negativt sätt. Men många spelledare brukar fuska med denna tumregel, och jag själv håller med.
2) Tänk på hur du kan använda dina aspects. Har du en aspect som heter "Action Archeologist", hur använder du den då?

Jag pratade om Fate Points ovan. Jag anser att de har ett väldigt passande namn. Spelaren får så många fate points som hen har aspects. Fate points används av spelarna till att
  1. Aktivera aspects positivt, vilket ger automatiskt +2 till din nuvarande rullning.
  2. Aktiver en del stunts som kräver det.
  3. Göra en omrullning om du så önskar
  4. Ändra scenen. Tänk om din karaktär sitter fast i ett rum och behöver en utgång. Spelledaren får en fate point av dig, och plötsligt märker din karaktär att ena brädan i golvet är löst. 
Hur får du då flera fate points? Du aktiverar aspects negativt. "It belongs in a museum" kan utan tvekan ge en del fördelar till din karaktär, men det kan också innebära att din karaktär lätt promenerar in i en fälla, eftersom den inte tänker klart. Eller varför inte "Snakes, why did it have to be snakes"? Tänk om en ingång vaktas av en gigantisk anaconda och din karaktär blir paralyserad av skräck. Du får i såna fall -2 till din rullning.

För summering, de matematiska formlerna i Spirit of the century ser ut på följande sätt:
4 tärningar + skills = resultat
Stunts + 4 tärningar + skills = resultat
Aspects + 4 tärningar + skills = resultat

Nu har jag pratat om systemet tillräckligt länge. Spelvärlden i Spirit of the Century utspelar sig på det svängiga 20-talet, i en klubb som heter The Century Club. Medlemmarna i Century Club är kvinnor och män som är äventyrare och forskare. Med sina goda viljor, kunskap och två svingande knytnävar så räddar de världen från diverse problem.

Jag har aldrig använt denna premiss i mina rollspel. Jag byggde en gång en variant som hette Crown Club som skulle påminna om originalet, bara att det utspelade sig på slutet av 30-talet istället, när andra världskriget hamrar på porten. Alla övriga spel jag har dragit med detta spel har bara haft systemet.
Det som jag älskar med detta spel är att det är så enkelt att modifiera. Vill du spela Spirit of the Century, men placera det på ett rymdskepp? Kasta hela Centurion-saken överbord och modifiera spelet lite. Att hacka datorer t.ex kan täckas av en skill som hette Engineering. Eller så lägger du helt enkelt till en skill som heter Computering eller hacking, go crazy bara.

Det finns dock en negativ aspekt, som jag förstår att många spelare ogillar med Spirit of the Century.
Du spelar i stort sett maxade karaktärer. Vilket gör att spelet i sig kan vara ganska enkelt. Därför skulle jag påstå att om man kommer till Spirit of the century och förväntar sig att ens karaktär kanske dör inom den första sessionen för att man botchade en roll så kommer man att bli grymt besviken.

Spirit of the Century ter sig bäst när man är i en spelgrupp där alla längtar efter att gemensamt skapa en rolig berättelse full av lätthjärtat äventyr och action.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar